ルールセクション/魔法
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*魔法 [#wee6f1f2] #ac(目次){{ #lsx(prefix=ルールセクション/魔法,contents) }} **パワーレベル [#w2481e6e] 魔法を使用する時は、かならずパワーレベルを設定する。 パワーレベルは術の効果を決定する上で重要な役割を持ち、術の威力の基準となったりする。このレベルがどのように働くかは、その術に応じて決まるため、各術の内容を確認すること。 パワーレベルを向上させることでキャラクターはマナを止蔵する。 パワーレベルは攻撃や治癒する術を使う場合は、以下のような基準で影響する。 パワーレベルを求めるには、魔力値や元能力(種族力やアイテムレベル等)を縮小値変換する。魔法の場合は、基礎値を基礎魔法力と呼称し、時にパワーレベルから逆算して効果を求めることもある。また、パワーレベルをさらに縮小値変換して求めた値を魔法力補正(または補正値)と呼び、こちらも一部効果を参照する時に使用する。 #includex(パワーレベル,titlestr=off) **威力ダイス [#f22a5e13] 魔法やそれに近い効果を持つ特殊能力、戦技は、それを参照するパワーレベルに基づく威力ダイスで効果を決定する場合がある。 威力ダイスには(弱)と(強)が存在し、技や魔法によってそれは異なる。 威力ダイスとある場合、パワーレベルで指定されている値の威力ダイスを指定された個数だけ振り、その結果で魔法の威力が決まる。 威力ダイスにはダイスランクがあり、パワーレベルが一定以上あるとダイスランクが上昇し、結果の上限が上昇する。ダイスが一段階上昇すると言った効果を受けた場合、ダイスランクが1上昇したように効果を発揮する。 |~ダイスランク|>|~必要パワーレベル|h |~|~威力ダイス(弱)|~威力ダイス(強)|h |CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |~0/1|ー|ー| |~1/D3|1|1| |~2/D4|3|2| |~3/D6|5|3| |~4/D8|7|4| |~5/D10|9|5| |~6/D12|11|6| |~7/D12+1|13|8| |~+1/威力+1|PL+3毎|PL+2毎| ***威力ダイス(固定)のパワーレベルについて [#pd9a00d0] 威力ダイスが固定の場合、パワーレベルに関係無く、固定の威力ダイスを使用する。しかし、依然としてパワーレベルはその効果によって作用し、時にその能力を対象とした効果等で使用する場合がある。魔法や特殊能力、戦技等には常に使用者のパワーレベルが存在していると言うことになる。 **止蔵マナ [#tf367620] この値は魔法を使ったことによって、キャラクターによって有害な影響を受けることになる。 戦闘中であればクリンナップフェイズに、そうでないなら場面の切り替わり、または1分後にその影響を受ける。 **魔法の発動 [#kd6b084a] 主動作で発動する魔法を使用する。 -''コストの消費'':魔法を使うには、起動コストを支払う必要がある。起動コストはその魔法の属性の行動力だが、魔法によってはより多くの行動力を必要とする。 -''パワーレベルの決定'':術者は魔力値までのパワーレベルを決定する。パワーレベルは魔法の威力そのものとなる。パワーレベルがどのように影響するかは、その魔法によって異なる。 -''魔法発動ロール'':魔力値により判定を行う(難易度は通常は4、魔法によっては5以上もある)。このロールで成功数を得た場合、魔法は効果を発揮する。成功数に応じて効果を導き出し、対象に効果を与える。攻撃魔法の場合は、成功数からダメージを算出する。 -''止蔵マナの獲得'':魔法を使用すると、マナが蓄積される。マナは魔法の力そのものだが生命体には有害なもので、蓄積すると様々な悪影響がある。魔力値に対して、どの程度マナを止蔵しているかによって以下の影響を受ける。 |~蓄積止蔵マナ値|~影響|h |CENTER:|LEFT:|c |~x1以内|影響なし| |~x2以内|マナバーン(止蔵マナの値の極小値)D6、止蔵マナが2倍を下回るまでマナ酔い状態になる| |~x5以内|マナバーン(止蔵マナの値の縮小値)D6、マナ酔いが進化し、マナ中毒状態になる。止蔵マナが5倍未満に落ちればマナ酔い状態に戻る| |~x5超過|マナが暴発し、マナバーンにより存在値が0になる。復帰しても戦闘終了後24時間は魔法は使えない| 各影響はクリンナップフェイズの最後に受ける。 ***魔法への抵抗 [#a2b43aad] 魔法によっては、魔法に対して抵抗するロールを要求する場合がある(すべての魔法が求めるわけではない、それぞれの魔法のデータを参照すること)。 この場合、魔法に書かれた能力値による判定(通常は4)を行い、成功数を相手以上にすれば魔法の効果を低減したり、無効にすることができる。また、成功数の差分を求めてメリットを出す魔法の場合は抵抗ロールの成功数が相手のメリットの低減となる。 -''頑健抵抗(頑健)'':腐敗や毒、病気などが作用する魔法効果に対する抵抗ロール。龍力値を使用する。 -''魔法抵抗(抗魔)'':魔力そのものが効果を及ぼすものに対しての抵抗ロール。魔力値を使用する。 -''意志抵抗(意志)'':精神的な作用による、魅了や強制などの効果に対する抵抗ロール。神力値を使用する。 抵抗ロールはアクションを消費せず、行動力も消費しない。 ***マナ払い [#w918d156] 止蔵したマナを払い、正常を取り戻す。 これはクリンナップフェイズにも行えるが、主動作を使用しても行うことができる。 このアクションは行動力コストを消費しない。 マナ払いは、魔力値の極小値だけ減少させる。主動作で行う場合、魔力値判定を行い、成功数のマナを消すことができる。 魔力値判定(難易度4):成功数のマナを消す(主動作) 魔力値の極小値だけマナを減らす(クリンナップ) **効果タイプ [#n79f561e] 効果のタイプには2種類のパターンがある。起点と投射である。このタイプによっていくつかの制限がある。 ***近接 [#m50feb24] 近接攻撃判定を持つタイプの能力。射程が最大でも近距離までとなり、対象はこの近接効果に対し、完全元素でない効果なら常にブロックが可能である。 近接型魔法は、その判定に目標対象の回避値の影響を受ける。 ***投射 [#a8116126] 魔法を目標地点まで投げつけるもの。投射型は遠隔攻撃のように扱うものが多く、障害物などがあればそれが遮蔽となったりするし、起点となる場所まで届かないといった状況が起こる。一部の戦技や効果では投射物をブロックを行ったりすることもできる。 投射型魔法は、その判定に目標対象の回避値の影響を受ける。 ***起点 [#qe0246d7] 場所を起点にして、その地点から魔法の効果を発揮するもの。起点までの視界が確保されているのであれば、そこにめがけてかけることができるため、前面に障害があったとしても魔法を機能させることができる。投射と違い、当てずっぽうで発動させることはできず、その場所が見えてなければならない。 起点型魔法は、発動難易度が固定で、対象の回避値の影響を受け無い。 **魔法の種別 [#h46ded75] 魔法は、いくつかの効果のパターンが存在する。 ***インスタント [#n617d9fd] 瞬間的な効果を持つ魔法を意味する。 例:〈火球〉などの攻撃魔法、〈治癒〉などの治療魔法など ***サモン [#x402d58d] 何らかの物体やミニオンなどを招来し、従者として戦わせる魔法を意味する。一定の時間持続し、その間命令に応じて戦わせることができる。その際、〈使役〉技能を持つことで、行動の幅が拡張される。この機能は効果が限定されている壁型の魔法の場合は〈使役〉は不要になる。 基本的に、サモンの魔法が起動中、その紋章を使って同種の存在を招来することはできない(術によっては例外はあり)。 例:〈号令〉4レベル効果、〈城壁〉など ***エンチャント [#fbc4ffc4] 1ラウンド以上の持続時間を持ち、場にあることで機能し続ける魔法。場を対象としたり、装備やキャラクターを対象としたりする。物によっては、結界を形成する。結界は場に1つしか存在できない。 なお、魔法以外の紋章や種族特性により、エンチャント効果が与えられるものもある。これらも魔法と同様に機能し、同じルールで処理するが、能力値によって破られやすさなども変化する。龍力エンチャントは、それを対象とする魔法の魔力値判定の難易度は5となり、神力エンチャントは3を基準とする。これは、解除を試みる能力値で変動する。種族力の場合はどの場合においても4を基準とする。 エンチャントは魔法紋章だけでなく、様々な紋章に存在し、副種別として以下のものがある。 -''内功エンチャント'':龍力紋章及び戦技で発生するエンチャント。魔法紋章では破壊されない。 -''魔法エンチャント'':魔力紋章及び魔法、種族能力で発生するエンチャント。指揮紋章では破壊されない。 -''神髄エンチャント'':指揮紋章で発生するエンチャント。戦技では破壊されない。 -''法令エンチャント'':指揮紋章で発生するエンチャント。陣営毎に1つだけ設置でき、戦技では破壊されない。 さらに、エンチャントには付帯種別があり、持続時間の消耗やエンチャントの維持状態をこの種別で判断できる。 -''時限'':この付帯種別を持つエンチャントは、単位時間毎のクリンナップフェイズ毎に耐久度を1つ自動で消費する。 -''刻限'':この付帯種別を持つ場合、エンチャントは指定された単位時間が終了するまで、一切耐久度を消費しない。単位時間に達すると耐久度の残りにかかわらず破壊される。 -''無期限'':このエンチャントは、時間経過によって耐久度を失ったり、効果を失ったりしない。 -''維持'':この付帯を持つエンチャントは、そのエンチャントに使用された紋章によって作り出された効果が消滅しない限り、新たにその紋章を使用した効果を発動できない状態となる。 -''環境'':環境ゾーンに設置されるエンチャント。裏返しで設置され、条件と同時に効果を表す。主に戦術紋章等で使用する。時間制限は紋章に応じて異なる。 例:〈覚醒〉、〈聖力〉など **ダイスランク [#o137e521] 威力ダイスを求める効果の場合、以下の種類の付帯が付与される。 -''変動(弱)'':パワーレベルの値によって威力ダイスが決定する付帯。ランク上昇決定は、威力ダイス(弱)を参照する。 -''変動(強)'':パワーレベルの値によって威力ダイスが決定する付帯。ランク上昇決定は、威力ダイス(強)を参照する。 -''固定(Dn)'':パワーレベルに依らず、固定の威力ダイスを参照する。 **効果範囲 [#g37048cb] 魔法には効果範囲を持つものがある。効果範囲には以下のものがある。 ***単体 [#t05f149f] 目標1人を対象にする。 ***一列 [#v600d205] 列1つを対象にする。縦、横は自由に選び、その列を効果に収めることができる。 ***十字 [#m786d00f] 中心地点から上下左右に対して効果がある。起点になった場所の隣にあった場所二影響を与えるため、起点が端であるなら、それより先は範囲には収めない。 ***陣営 [#j95c4a7d] 敵か味方かどちらかの全域を対象にする。 ***全陣営 [#xc34ccb9] 敵、味方すべての陣営の全ての配置枠を対象にする。 **耐久度 [#ie97f9f7] エンチャントに属する魔法は、耐久度が存在する。耐久度は、何かしらの効果や時限効果によって減少し、これが0になるとそのエンチャントは除去される。 また、耐久度そのものは、エンチャントを破壊するための破壊に対しての耐性にもなり、これをそうした除去強化の対象となったときの成功数として扱う。
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*魔法 [#wee6f1f2] #ac(目次){{ #lsx(prefix=ルールセクション/魔法,contents) }} **パワーレベル [#w2481e6e] 魔法を使用する時は、かならずパワーレベルを設定する。 パワーレベルは術の効果を決定する上で重要な役割を持ち、術の威力の基準となったりする。このレベルがどのように働くかは、その術に応じて決まるため、各術の内容を確認すること。 パワーレベルを向上させることでキャラクターはマナを止蔵する。 パワーレベルは攻撃や治癒する術を使う場合は、以下のような基準で影響する。 パワーレベルを求めるには、魔力値や元能力(種族力やアイテムレベル等)を縮小値変換する。魔法の場合は、基礎値を基礎魔法力と呼称し、時にパワーレベルから逆算して効果を求めることもある。また、パワーレベルをさらに縮小値変換して求めた値を魔法力補正(または補正値)と呼び、こちらも一部効果を参照する時に使用する。 #includex(パワーレベル,titlestr=off) **威力ダイス [#f22a5e13] 魔法やそれに近い効果を持つ特殊能力、戦技は、それを参照するパワーレベルに基づく威力ダイスで効果を決定する場合がある。 威力ダイスには(弱)と(強)が存在し、技や魔法によってそれは異なる。 威力ダイスとある場合、パワーレベルで指定されている値の威力ダイスを指定された個数だけ振り、その結果で魔法の威力が決まる。 威力ダイスにはダイスランクがあり、パワーレベルが一定以上あるとダイスランクが上昇し、結果の上限が上昇する。ダイスが一段階上昇すると言った効果を受けた場合、ダイスランクが1上昇したように効果を発揮する。 |~ダイスランク|>|~必要パワーレベル|h |~|~威力ダイス(弱)|~威力ダイス(強)|h |CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |~0/1|ー|ー| |~1/D3|1|1| |~2/D4|3|2| |~3/D6|5|3| |~4/D8|7|4| |~5/D10|9|5| |~6/D12|11|6| |~7/D12+1|13|8| |~+1/威力+1|PL+3毎|PL+2毎| ***威力ダイス(固定)のパワーレベルについて [#pd9a00d0] 威力ダイスが固定の場合、パワーレベルに関係無く、固定の威力ダイスを使用する。しかし、依然としてパワーレベルはその効果によって作用し、時にその能力を対象とした効果等で使用する場合がある。魔法や特殊能力、戦技等には常に使用者のパワーレベルが存在していると言うことになる。 **止蔵マナ [#tf367620] この値は魔法を使ったことによって、キャラクターによって有害な影響を受けることになる。 戦闘中であればクリンナップフェイズに、そうでないなら場面の切り替わり、または1分後にその影響を受ける。 **魔法の発動 [#kd6b084a] 主動作で発動する魔法を使用する。 -''コストの消費'':魔法を使うには、起動コストを支払う必要がある。起動コストはその魔法の属性の行動力だが、魔法によってはより多くの行動力を必要とする。 -''パワーレベルの決定'':術者は魔力値までのパワーレベルを決定する。パワーレベルは魔法の威力そのものとなる。パワーレベルがどのように影響するかは、その魔法によって異なる。 -''魔法発動ロール'':魔力値により判定を行う(難易度は通常は4、魔法によっては5以上もある)。このロールで成功数を得た場合、魔法は効果を発揮する。成功数に応じて効果を導き出し、対象に効果を与える。攻撃魔法の場合は、成功数からダメージを算出する。 -''止蔵マナの獲得'':魔法を使用すると、マナが蓄積される。マナは魔法の力そのものだが生命体には有害なもので、蓄積すると様々な悪影響がある。魔力値に対して、どの程度マナを止蔵しているかによって以下の影響を受ける。 |~蓄積止蔵マナ値|~影響|h |CENTER:|LEFT:|c |~x1以内|影響なし| |~x2以内|マナバーン(止蔵マナの値の極小値)D6、止蔵マナが2倍を下回るまでマナ酔い状態になる| |~x5以内|マナバーン(止蔵マナの値の縮小値)D6、マナ酔いが進化し、マナ中毒状態になる。止蔵マナが5倍未満に落ちればマナ酔い状態に戻る| |~x5超過|マナが暴発し、マナバーンにより存在値が0になる。復帰しても戦闘終了後24時間は魔法は使えない| 各影響はクリンナップフェイズの最後に受ける。 ***魔法への抵抗 [#a2b43aad] 魔法によっては、魔法に対して抵抗するロールを要求する場合がある(すべての魔法が求めるわけではない、それぞれの魔法のデータを参照すること)。 この場合、魔法に書かれた能力値による判定(通常は4)を行い、成功数を相手以上にすれば魔法の効果を低減したり、無効にすることができる。また、成功数の差分を求めてメリットを出す魔法の場合は抵抗ロールの成功数が相手のメリットの低減となる。 -''頑健抵抗(頑健)'':腐敗や毒、病気などが作用する魔法効果に対する抵抗ロール。龍力値を使用する。 -''魔法抵抗(抗魔)'':魔力そのものが効果を及ぼすものに対しての抵抗ロール。魔力値を使用する。 -''意志抵抗(意志)'':精神的な作用による、魅了や強制などの効果に対する抵抗ロール。神力値を使用する。 抵抗ロールはアクションを消費せず、行動力も消費しない。 ***マナ払い [#w918d156] 止蔵したマナを払い、正常を取り戻す。 これはクリンナップフェイズにも行えるが、主動作を使用しても行うことができる。 このアクションは行動力コストを消費しない。 マナ払いは、魔力値の極小値だけ減少させる。主動作で行う場合、魔力値判定を行い、成功数のマナを消すことができる。 魔力値判定(難易度4):成功数のマナを消す(主動作) 魔力値の極小値だけマナを減らす(クリンナップ) **効果タイプ [#n79f561e] 効果のタイプには2種類のパターンがある。起点と投射である。このタイプによっていくつかの制限がある。 ***近接 [#m50feb24] 近接攻撃判定を持つタイプの能力。射程が最大でも近距離までとなり、対象はこの近接効果に対し、完全元素でない効果なら常にブロックが可能である。 近接型魔法は、その判定に目標対象の回避値の影響を受ける。 ***投射 [#a8116126] 魔法を目標地点まで投げつけるもの。投射型は遠隔攻撃のように扱うものが多く、障害物などがあればそれが遮蔽となったりするし、起点となる場所まで届かないといった状況が起こる。一部の戦技や効果では投射物をブロックを行ったりすることもできる。 投射型魔法は、その判定に目標対象の回避値の影響を受ける。 ***起点 [#qe0246d7] 場所を起点にして、その地点から魔法の効果を発揮するもの。起点までの視界が確保されているのであれば、そこにめがけてかけることができるため、前面に障害があったとしても魔法を機能させることができる。投射と違い、当てずっぽうで発動させることはできず、その場所が見えてなければならない。 起点型魔法は、発動難易度が固定で、対象の回避値の影響を受け無い。 **魔法の種別 [#h46ded75] 魔法は、いくつかの効果のパターンが存在する。 ***インスタント [#n617d9fd] 瞬間的な効果を持つ魔法を意味する。 例:〈火球〉などの攻撃魔法、〈治癒〉などの治療魔法など ***サモン [#x402d58d] 何らかの物体やミニオンなどを招来し、従者として戦わせる魔法を意味する。一定の時間持続し、その間命令に応じて戦わせることができる。その際、〈使役〉技能を持つことで、行動の幅が拡張される。この機能は効果が限定されている壁型の魔法の場合は〈使役〉は不要になる。 基本的に、サモンの魔法が起動中、その紋章を使って同種の存在を招来することはできない(術によっては例外はあり)。 例:〈号令〉4レベル効果、〈城壁〉など ***エンチャント [#fbc4ffc4] 1ラウンド以上の持続時間を持ち、場にあることで機能し続ける魔法。場を対象としたり、装備やキャラクターを対象としたりする。物によっては、結界を形成する。結界は場に1つしか存在できない。 なお、魔法以外の紋章や種族特性により、エンチャント効果が与えられるものもある。これらも魔法と同様に機能し、同じルールで処理するが、能力値によって破られやすさなども変化する。龍力エンチャントは、それを対象とする魔法の魔力値判定の難易度は5となり、神力エンチャントは3を基準とする。これは、解除を試みる能力値で変動する。種族力の場合はどの場合においても4を基準とする。 エンチャントは魔法紋章だけでなく、様々な紋章に存在し、副種別として以下のものがある。 -''内功エンチャント'':龍力紋章及び戦技で発生するエンチャント。魔法紋章では破壊されない。 -''魔法エンチャント'':魔力紋章及び魔法、種族能力で発生するエンチャント。指揮紋章では破壊されない。 -''神髄エンチャント'':指揮紋章で発生するエンチャント。戦技では破壊されない。 -''法令エンチャント'':指揮紋章で発生するエンチャント。陣営毎に1つだけ設置でき、戦技では破壊されない。 さらに、エンチャントには付帯種別があり、持続時間の消耗やエンチャントの維持状態をこの種別で判断できる。 -''時限'':この付帯種別を持つエンチャントは、単位時間毎のクリンナップフェイズ毎に耐久度を1つ自動で消費する。 -''刻限'':この付帯種別を持つ場合、エンチャントは指定された単位時間が終了するまで、一切耐久度を消費しない。単位時間に達すると耐久度の残りにかかわらず破壊される。 -''無期限'':このエンチャントは、時間経過によって耐久度を失ったり、効果を失ったりしない。 -''維持'':この付帯を持つエンチャントは、そのエンチャントに使用された紋章によって作り出された効果が消滅しない限り、新たにその紋章を使用した効果を発動できない状態となる。 -''環境'':環境ゾーンに設置されるエンチャント。裏返しで設置され、条件と同時に効果を表す。主に戦術紋章等で使用する。時間制限は紋章に応じて異なる。 例:〈覚醒〉、〈聖力〉など **ダイスランク [#o137e521] 威力ダイスを求める効果の場合、以下の種類の付帯が付与される。 -''変動(弱)'':パワーレベルの値によって威力ダイスが決定する付帯。ランク上昇決定は、威力ダイス(弱)を参照する。 -''変動(強)'':パワーレベルの値によって威力ダイスが決定する付帯。ランク上昇決定は、威力ダイス(強)を参照する。 -''固定(Dn)'':パワーレベルに依らず、固定の威力ダイスを参照する。 **効果範囲 [#g37048cb] 魔法には効果範囲を持つものがある。効果範囲には以下のものがある。 ***単体 [#t05f149f] 目標1人を対象にする。 ***一列 [#v600d205] 列1つを対象にする。縦、横は自由に選び、その列を効果に収めることができる。 ***十字 [#m786d00f] 中心地点から上下左右に対して効果がある。起点になった場所の隣にあった場所二影響を与えるため、起点が端であるなら、それより先は範囲には収めない。 ***陣営 [#j95c4a7d] 敵か味方かどちらかの全域を対象にする。 ***全陣営 [#xc34ccb9] 敵、味方すべての陣営の全ての配置枠を対象にする。 **耐久度 [#ie97f9f7] エンチャントに属する魔法は、耐久度が存在する。耐久度は、何かしらの効果や時限効果によって減少し、これが0になるとそのエンチャントは除去される。 また、耐久度そのものは、エンチャントを破壊するための破壊に対しての耐性にもなり、これをそうした除去強化の対象となったときの成功数として扱う。
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