シーンプレイ
シーンプレイとは、場面を連続してつなげてプレイする、ストーリー重視のシナリオであり、ストーリーメインのゲームを行う場合に使用するゲームセットとなる。もちろん、シーンプレイは一部だけ利用し、ダンジョンと組み合わせて使用することもできる。
フェイズとターン
フェイズはシーンプレイの刻限までの回数繰り返され、1日を1フェイズとして基本的に考える。
ターンはプレイヤー全員の行動を一巡するまでを1ターンとして数える。
行動力
1ターンに、キャラクターは地縁から行動力を持ち、それを使って行動を行うことができる。シーンの登場は1行動、1回の判定は1回の行動である。
オープニング
ゲームの開始シーンである。PC一人ひとり、または全員まとめてオープニングシーンを語り、後述するアクトクエストを配って目的を決定させる。
シーン
ゲームの場面を描いた状況を意味し、現在GMと登場しているプレイヤー、NPCとでストーリーを描く場面を意味している。シーンには後述するシーンプレイヤーが登場し、それぞれ目的を果たすため行動をしてストーリーを演出していく。シーン開始時にGMはだれがシーンプレイヤーをやるのか指定し、それから実際のシーンを開始する。シーンは会話のみならず、ダンジョンプレイ同様、様々な状況や罠といったものに遭遇することもある。そうした場合はシーンアクションによって切り抜けなければならない場合もある。シーンプレイヤーをPC一巡で全員行うと、1ターンが経過する。1ターンの間に2回、同じキャラクターがシーンプレイヤーになることはできないので注意が必要である。
シーンプレイヤー
シーンで能動的にやることを決定して何をするかを宣言し、場面に登場して会話を通して進めるキャラクターをシーンプレイヤーと呼ぶ。これを一巡していくことでシーンプレイは進行する。シーンプレイヤーは自分の目的を果たすため、その日の行動を様々な場所に行って人物に出会ったりし、会話から目的や事情を知り、物語を進めていくことになる。
シーンプレイヤーはそのシーンでの主役であり、他のキャラクターやプレイヤーはシーンプレイヤーの発想や行動に意見しても良いが、基本的にやりたいことに口を挟みすぎないよう(シーンの乗っ取りのようにならぬように)、邪魔をしすぎないように注意すること。
シーンの登場と同行者
運命の導きにより、そのシーンに登場したいこともあるだろう。そうした場合はシーンへ登場することを宣言することができる。シーンへの登場は1ターンでの行動力を1つ消費して、その場面に登場することを宣言できる。また、誰かと一緒についていくことで行動を共にすることができる。この方法であれば、その該当のキャラクターが登場するシーンであれば行動力を消費せず、シーンプレイでなくとも登場し、ストーリーに参加することができる。
シーン登場のタイミング
シーン登場は、基本的にシーンの開始時となり、シーンに登場するかどうかGMに聞かれ、そこに賛同して行動力1つを消費してシーンに登場することができる。ただし、シーンの場と地縁の行動力が一致しているなら、そのタイミングは割込行動として遅れて登場することも可能である(これにより、襲われている被害者を助けるため、割り込んで登場して、それを阻止するといった演出も可能だろう)。なお、シーンプレイヤーに限っては必ず最初に登場するため、その限りではない。
シーンの終了
シーンはシーンプレイヤーがその場から移動する、または何かしら目的を達する、またはキリの良いタイミングが来たらシーン終了としてシーンが切られる。
舞台裏
シーンに登場していないキャラクターは舞台裏にいる。舞台裏は時間や場所など関係なく、どこにも位置していない状態にある。そのため、舞台裏のキャラクターはシーンに登場することを途中で宣言したり、舞台裏での別行動を行うこともできる。舞台裏では、
- 存在値・状態異常の回復:①(補助):存在値を英雄点レベルD6回復、状態異常すべてから2レベルを追加減少
- 調達:①(補助):付近の共同体でアイテムを入手できる。財産点を消費する。購入できる範囲は自身のゲームレベル、または共同体等の条件による。
の2つを基本的に行える。また、1日の作業として、アイテムの作成判定等を行っておくこともできる(作成判定は1フェイズ1回である)。
場面属性
場面には地縁の属性が存在する。それはロケーションに応じて変化し、戦場なら黒剣、山の近くや温泉地なら赤星、というような場面の属性が選ばれる。シーン中で何らかの行動を行う場合(戦闘など)は、その影響を受けることがある。また、地縁獲得イベントを解決した場合は、主に場面属性から地縁を与えられる(例外もある)。
アクトクエスト
シーンプレイで達成すべき目的、解決するべき内容をアクトクエストという。シーンプレイで会話や物語を重ねる内、アクトクエストをどこかでGMは与えてくる。それぞれのキャラクターはうまく立ち回り、このアクトクエストを攻略するために行動を行う。
シーンアクション
シーン中で解決を必要とする判定を要求される場合がある。
これには1回以上の判定を必要とする。場合によっては2回以上の作業判定となる場合もあり、この場合は2シーン以上の時間を費やす可能性もある。
こうしたシーンアクションを攻略した場合、何かしらのプライズ(ゲーム内のヒントや財産点アイテム、ゲーム攻略用のキーアイテム等)を与えること。
クライマックス
シーンの後半、ゲームの終わりの直前にはクライマックスシーンが描かれる。ここでは、目的が集約されて、ストーリーの最も盛り上がる場面になるだろう。主に最後のボスとの闘いであったりする場面が多いだろうが、そうした状況を打開するとエンディングへと移る。
エンディング
クライマックスが終わったら、各自エンディングを行う。PC1人ひとりにエンディングシーンを設け、本アクトを総括する。
チャクラポイント
シーンプレイでもチャクラポイントを得る機会はある。
1点:1ターン経過(全員)
3点:シーンアクションの成功(シーンで協力し参加した人全員)
3点:アクトクエストの達成(クエストを達成した人のみ)
1点:敵を1体倒す(戦闘参加した全員)
アクトアペンド
ストーリーを上手く進めるためにはいくつか配役の都合や、状況を操作しなければならないこともある。これを都合よく扱う事ができるのが、アクトアペンドである。
アクトアペンドは、そのアクト限定でプレイヤーキャラクター個人に与えるアペンドであり、主に、アクトに登場するNPCとの間の人間関係をアペンドにして配布することに使われる。事情や状況が許せば、アクト限りの装備品のためのアペンドや、特殊能力などを与えても良いだろう。アクトを進めるための原動力、舞台装置であればそれは何でも構わない。
アクト終了時に、アクトアペンドは失われるが、GMが認め、PCが望むなら、アペンドの枠と英雄点を消費して、アペンドをそのキャラクターに永続化しても良い。
アペンドプライズ
アクト限定の特別な報酬で、アクトアペンドに付随して設定する。プライズはアペンドを請け負った時から使用でき、場合によってアクトクエスト達成で再利用できたり、強化されたり、使用が解禁される。
- チャクラスポット:フェイズ毎に使用宣言でチャクラスポットの効果を得る。アクトクエスト達成で1フェイズ2回に強化される。
- フォースブレイク:チャクラのクールタイムをリセットし、再利用できる。1アクト1回のみ使用可能。
- フォースチャージ:チャクラ起動直前に使用し、チャクラレベルが1増加、またはチャクラレベル低下効果を帳消しにしても良い。レベル強化を選んだ場合、チャクラ使用後、元レベルに戻る。レベル低下を受ける場合、戻った直後に差し引かれる。この能力は、アクトクエストを達成後使用可能となる。
マップ
シーンプレイ中でもマップを展開して良い。マップがある方が位置関係や、登場人物の現在位置などを把握しやすく、次の行動などを決定するのに役立つはずである。
シーンプレイ中では位置関係からの時間や移動についてはあまり考えなくて良い。あくまで現在位置などを表しているにすぎないものとする。