環境
環境はゲーム中、場そのものが与える影響を表すルールである。
環境ゾーン
環境ゾーンとは、全体マップ下部に存在する5つのマスを持つフィールドを意味し、このマスに様々な環境を表し、そこにいる者に影響を与えるのを一目で表現している。
環境ゾーンにはそのマスに場の属性を表す効果である「地相」や、戦術紋章効果によって「罠」などが設置される。また、これ以外にも、環境がもたらす特殊状況は、環境ゾーンに配置される。
地相
地相とは、属性に関連する魔法や特殊能力が使用された時、その影響が場に残り、場面全体に影響を及ぼすものを言う。たとえば、炎が燃え広がり、あたりが火の海となったり、風が吹きすさぶ状態になったり、水浸しになって足元に水場が生まれたりするといった状況を指す。
場の属性
場所にはそれぞれ最初から持っている属性がある。例えば、森なら緑樹の属性を持っているし、沼なら黒剣の属性を持っているという具合である。以下は属性ごとの地形との関連である。
- 緑樹:森、ジャングル、風の吹く谷、風止まぬ砂漠、等
- 白砦:平地、街、共同体、砦や城、等
- 黒剣:沼、墓地、古戦場、地下洞窟、等
- 赤星:山岳、火山、灼熱の砂漠、夜空見える地、雷鳴止まぬ谷、等
- 青雲:島、海、湖、河川、魔法の遺跡、時空間、等
- 無属:ダンジョン、開発された場所、等
これらの地形では属性を最初から持っている扱いとなっており、その属性地相3の段階からスタートする。
地相と地相レベル
地相は地相カウンターによって表現され、このカウンターは特定のアクションか、イニシアチブ判定での勝利時に環境ゾーンに1つ置かれる(置かないことを選んでも良いし、イニシアチブの勝利時なら逆に1つ取り除いても良い)。イニシアチブの勝利時、設置することを選んで配置される地相カウンターは場の最も高い地相カウンターと同じものとなる。同じ地相属性カウンターは重複し、設置された数が一定以上になれば地相レベルが増加する。複数の属性の地相カウンターが設置されている場合、最も数多い属性が適用され、拮抗した状態なら地相効果は中和されているとして、地相効果は適用されることはない。
地相カウンターが設置されるアクションは、属性行動力を必要とするアクションを行ったとき、効果対象に環境を指定したときに地相カウンターが環境ゾーンに設置される。単純に単体対象でなら、直接環境を対象にせねばならず、範囲を持つ効果なら、空きのある空間が対象にされているなら環境を指定できる。また、全てが埋まっていても、一列や十字、陣営や全陣営を指定する効果は、空き枠を指定できる為、空き枠を対象にできるなら、環境に影響を与えたとして、地層カウンターを置いても良い(置かないことを選んでも良い)。
環境ゾーンが全て埋まっている状態で新たな属性の地相が発生する場合、最も数の少ない属性を上書きする。罠などのオブジェクトしか存在しないなら、いずれかをランダムで指定して破壊し、改めてカウンターを設置する。
地相の効果
地相は、発現することで様々な影響が起こる。影響は地相レベルによって異なり、同じ地相属性カウンターが1つ以上溜まったら1レベル、以降、溜まった数の縮小値をレベルとする。地相が与える影響は以下の通り。
レベル1
- 一致した属性効果を使用した時、そのパワーレベル+1
- 自身の属性が一致している場合、高速治癒状態となる、ラウンドのクリンナップフェイズ時に存在値が英雄レベル点回復する。
- 属性に一致した、各種種族能力の発動([適応/黒剣][適応/緑樹]等)
レベル2
レベル3以上
- 一致属性のキャラクターは、高速治癒の段階が2段階になる。
- 全てのキャラクターに、属性環境効果が発生する
- 緑樹:暴風、繁茂のいずれかが発動する。
- 白砦:城砦、陽光のいずれかが発動する。
- 黒剣:怨念、湿地、暗闇のいずれかが発動する。
- 赤星:火災、地震、乾燥のいずれかが発動する。
- 青雲:降雨、冬気、降魔のいずれかが発動する。
同様の効果は最も高いものが適用され、それ以外のものはすべて重複適応される。
環境効果
地相以外にも、特定の状況下を表す環境効果がある。主だったものは以下のものがある。
暴風
地相レベル以下の体格値のキャラクターは飛行状態になれない。遠隔攻撃、投射効果は難易度が+1される。
繁茂
地相レベルだけ移動力が減少する。
城砦
移動状態でなければ相手陣営へ攻撃する時、難易度が+1される。
陽光
全ての状態異常レベルはクリンナップ時に地相レベル分追加減少。
怨念
全ての状態異常レベルを蓄積時、地相レベル分追加上昇する。
湿地
飛行状態でないなら、移動状態になれない。
暗闇
光の届かない暗闇であることを表す。[暗視]が無いなら盲目状態のように扱い、アクションの難易度に+2を受ける。
火災
全てのキャラクターは、クリンナップ時に地相レベルの炎上状態レベルを蓄積する。
地震
ラウンド開始時、〈運動〉(並)を行い、失敗したらよろけ状態になる。
乾燥
水に関連する効果は成功数-1または威力ダイスに−1D、火に関連する効果は成功数+1または威力ダイスに+1Dを得る。これらの効果は成功数が優先され、固定数の場合は威力ダイスを増減する。
降雨
雨天により、炎上状態はクリンナップ時にレベルが半減する。さらに、火炎元素の威力は−1される。
冬気
冷気元素効果による成功数または威力ダイスは+1Dされ(成功数が優先、固定数の場合は威力ダイス)、凍傷状態レベル蓄積時、それは地層レベル分上昇する。
降魔
全ての止蔵マナの蓄積は余分に+地相レベルされ、全ての打ち消し効果のパワーレベルが+1される。
薄明かり
夜間、晴れた星空の下等はこの薄明かり環境が設置される。[暗視]等が無いなら、視界不良によって、視覚を使うアクションは難易度に+1を受ける。
水場n
場に水場があり、動きが取りにくい状態。[適応/青雲]を持たないキャラクターこれの影響をうける。
- 影響度1:指定体格値以下のキャラクターは移動力が半減し、回避値に−1。
- 影響度2:指定体格値以下は移動状態になるには〈運動〉(必要成功数・易)が必要。
- 影響度3:指定体格値以下は①(補助)による〈運動〉(難易度4+鎧補正、必要成功数・易)に失敗すると溺れ、窒息する。クリンナップフェイズ毎に1D10の存在感ロスを受け、アクションを失う。
- 水場の段階
- 水場1:普通の人にとって脚を取られる位の深さの水場。体格値4以下に影響度1の効果、体格値3以下に影響度2。
- 水場2:かなり深い水場。体格値5以下に影響度1、4以下に影響度2、体格値3以下に影響度3の効果。
- 水場3:深刻な深さに達した水場。体格値6以下に影響度1、体格値5以下に影響度2、4以下に影響度3の効果を与える。
陣地
支配域をどちらかの陣営が保有していることを意味する。
環境に置かれるトークンとして表現される。陣地トークンがある時、味方陣営のイニシアチブ判定の成功数を上限に、そのトークンの数だけ指揮判定の成功数が上昇する。
陣地トークンは、特定のアクションまたは、キャラクターのホームゾーンや陣地の設営などを行っている場合(主にGMがロケーションとして使用する場合が多いが)、それを配置する。時にこのトークンを利用した指揮紋章効果なども存在する。
制圧
陣地トークンは、イニシアチブ判定に勝利し、そのラウンドに近接攻撃を行って敵に1成功でもダメージを与えた場合に①(割込)で「制圧」を宣言し、これにより、自陣の陣地トークンを1つ得るか、または敵陣の陣地トークンを1つ削除することができる。
霊障
アンデッド等の呪いの影響で、場面に設置されるものであり、罠の1つとして扱う。これが置かれた場面で戦闘等が起こるなら、霊障は、環境枠に配置される。
霊障は、仕掛けた者の存在感が大きいほど影響力が増し、また、仕掛ける者は存在感が強いほど様々な霊障を引き起こす(これを霊障の存在感と呼称する)。
霊障は、解除に霊障を宥める魔力判定を〈感化〉によって行う。このアクションは①(主動作)で行い、霊障の持つ耐久度以上の成功数を出せば解除される。解除に失敗するなら、失敗した差額だけ、反動効果を受ける。反動効果は、失敗した差分だけ与えられる。
血涙の壁
- 必要存在感:3
- 必要環境:屋内
- 反動効果:出血レベル
壁から血が滲み出す霊障。この霊障に遭遇した者は、その場にいる限り、クリンナップ時に毎ターン(戦闘シーンでは毎ラウンド)恐怖状態レベルを霊障の存在感に等しいレベルだけ受ける。
悪夢の呪詛
- 必要存在感:3
- 必要環境:無し
- 反動効果:眠気レベル
この霊障の置かれた環境下では、毎ターン(戦闘シーンでは毎ラウンド)、眠気、睡眠のいずれかの状態なら、そのレベルxD3の存在値ロスを受ける。
苦痛の呪詛
- 必要存在感:4
- 必要環境:無し
- 反動効果:出血状態レベル
苦悶の叫びを聴き、霊障の影響を受けたキャラクターに苦痛を与える。この霊障のある場所で、何らかの物理ダメージが発生したなら、その威力が霊障の存在感だけ増加する。
金縛りの呪詛
- 必要存在感:4
- 必要環境:無し
- 反動効果:麻痺状態レベル
何かに邪魔され、何故か身体の自由が利かないようになる霊障。毎ターン(戦闘シーンでは毎ラウンド)、各キャラクターは手番開始時に霊障の存在感だけ麻痺状態レベルが蓄積する。もしも発症したなら、発症している対象にはレベル蓄積は発生しないが、麻痺状態が治まったなら、再び蓄積が開始される。
絶望の霊障
- 必要存在感:5
- 必要環境:無し
- 反動効果:地縁切断(1ラウンド)
呪詛によって絶望感を受け、関係を失う。毎ターン(戦闘シーンでは毎ラウンド)、各キャラクターはラウンド開始時に霊障の存在感+2を目標成功数として、魔法抵抗を行わなければならない。失敗すると、地縁1つが切断される。切断された地縁はそのラウンドのクリンナップフェイズ終了まで切断される。