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戦闘ルール
#fig(image/battle02.jpg,40%,right,light)
敵対者と遭遇した時は、戦闘に突入する。
GMが、戦闘に突入したことを宣言したら戦闘が開始される。
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戦闘ルールの用語
ルール解説の前に知っておくべき用語について解説する。
陣営
プレイヤーとGMの操る敵など、分別されるグループを陣営と呼び、このゲームはその陣営毎に行動を行っていく。基本はプレイヤーが扱う陣営は1つだが、GMは複数の陣営を扱うこともある。
リーダー
陣営にはリーダーが1名存在し、リーダーは一部の陣営の行動決定権を持つ。
戦闘配置
戦闘に入った時、戦闘時のキャラクターの位置関係を決定する。これを戦闘配置といい、戦闘配置は3x3の9つの枠があり、そこにキャラクターを配置させる。前3枠を前衛、真ん中3枠を中衛、後ろ3枠を後衛と呼ぶ。
前衛
前衛はキャラクターが近接攻撃を最も行いやすい配置を意味する。すべての行動の対象になる。必ず1名は前衛に配置されなければならない。前衛から中衛の対象に射程:近接の行動を行う場合、移動アクションが必要になる。後衛に対しては射程:近接は行えない。
前衛
↓
■□□
■□□
■□□
中衛
中衛は後衛と前衛の間に立つポジションで、射程が近接の行動は移動アクションを事前に行わなければ行動の対象にならない。また、中衛のキャラクターが近接の行動を相手陣営の前衛に行うには移動アクションが1回必要となる(味方陣営への移動は必要ない)。相手陣営の中衛に近接アクションを行う場合は移動アクションが2回必要になる。敵陣営への後衛へは近接アクションは行えない。
中衛
↓
□■□
□■□
□■□
後衛
後衛は最も後ろに立っているポジションで、一部の例外を除き、敵陣からの射程:近接のアクションの対象にならない。また、後衛は移動アクションを行っても敵陣への射程:近接のアクションを行うことが出来ない。
後衛
↓
□□■
□□■
□□■
行動力
キャラクターは行動力を最低でも3点与えられている。この行動力は戦闘ターンの開始時に開放され、自分の手番、または自分の手番以外で使用できる行動で消費する。行動力が無くなった場合はそのターンはもう行動できず、再びターンの最初のイニシアチブフェイズ開始まで戻ることはない。行動力は地縁が増えた場合などで4点以上になることもある。
行動力属性
行動力には属性があり、特定のアクションは属性が一致していなければその行動を行うことができない。行動力の属性は属性を指定しない無属性では①というように丸数字で表記される。また、属性が指定される場合はアイコンで表記される。
| 緑樹 | &fig(image/greenwood.png,5%); | 赤星 | &fig(image/redstar.png,5%); | 白砦 | &fig(image/whitefort.png,5%); | 黒剣 | &fig(image/blacksword.png,5%); | 青雲 | &fig(image/blueclouds.png,5%); |
|---|
例:魔法を使う、進化紋章による進化、等
主動作
アクションの種別の1つ。主動作に属する行動を行うと、キャラクターは即座に行動終了し、次のキャラクターの行動ステップに移行してしまう。主動作の前に行動力の消費したい場合などがあれば忘れずに行うこと。
例:各種攻撃、主動作の魔法の使用、主動作の種族特性の使用、等
補助動作
アクションの種別の1つ。行動力を消費するが、キャラクターは行動済みにはならない。行動力が続く限り何度でも行える。
例:移動、補助動作の魔法の使用、補助動作の種族特性の使用、等
割込動作
アクションの種別の1つ。自分のターン以外でも、割込み条件を満たした時であればいつでも使用できるアクション。行動力を消費して行うため、行動力がなければ行えない。
例:ブロック、割込で使用する魔法、割込で使用する種族特性、等
自由動作
アクションの種別の1つ。アクションにコストを必要とせず、自分の手番で何度でも行える。また、場合によっては割込動作のように状況に限らず使用できる場合もある。
例:会話する、手に持った武器を捨てる等
戦闘の手順
手順は以下の順番で展開される。
各ステップで行うことなどについてステップ別に解説する。
- 開始フェイズ
- イニシアチブフェイズ
- 先行陣営ターン
- キャラクター行動ステップ
- 後行陣営ターン
- キャラクター行動ステップ
- クリンナップフェイズ
開始フェイズ
ラウンド開始フェイズである。すべてのキャラクターはこの時点で行動力をすべて回復し、ラウンドを開始する。
また、キャラクターは各々紋章1つを非活性から活性化することができる。チャクラスロットが足りない場合は活性化した紋章と入れ替えることもできる。
チャクラスロットの空きが減少した場合、即座にチャクラポイントも減少する。
イニシアチブフェイズ
戦闘に参加した陣営は、各々のキャラクターは神力値(難易度4)で判定を行う。リーダーの成功数を参照し、その他のキャラクターは協力者として協力判定のように成功数を求める。協力者側は成功すれば+1成功、大成功に到達していれば+2の成功数をイニシアチブ判定に加える。
GM側はリーダー以外は固定値として扱われ、リーダーのみダイスを振り結果を参照し、他のキャラクターは協力者として+1成功を提供するのみとする(ダイスは振らない)。もし、リーダーが倒された場合、次に神力値が高いものがリーダーとなり、その他のキャラクターは協力者として扱われる。
合計の結果が高い陣営から順番に行動を開始する。同値であった場合、PC側が優先され、GM側で同値である場合は神力値が高い方から順に行動フェイズに移行する。もしそれでも決定出来ない場合はGMは好きに決定して良い。
イニシアチブは毎ターン行ってその都度行動順を決定する。
オーダー(戦術指揮)の発令
リーダーが、オーダー能力(指揮紋章や戦術紋章、それに類する種族特性等)を持つ場合、この時のリーダー自身の成功数のみがオーダーの成功数となる。何かしらのオーダーを使用する時はその成功数からメリットを獲得する。なお、複数のオーダーを発令する場合は、成功数をその効果別に分散することになる。
先行陣営行動ターン
先行の陣営が実際の行動を行う。
だれから行動を行うかは、その陣営の中で相談して自由に決定して良い。迷うようであればリーダーがその順番を決定すること。
キャラクター行動ステップ
キャラクターが実際に行動を行う。行動には様々な制約などがあり、そのルールに従って行動を実際に行っていく。
主動作アクション
攻撃
武器や能力、特性などを利用して物理攻撃を行う行動は、1回の主動作アクションである。
- 近接攻撃:射程/近接:①:龍力:主動作:手持ちの武器や拳、生体武器等を利用して対象1体を攻撃できる。目標にできる対象は、前衛の対象のみで、中衛の対象を攻撃の対象にしたい場合は別途移動アクションが必要である。また、それとは別に、目標が移動状態の時は攻撃者の移動力と目標の移動力を比較してその移動力以上がなければ対象にできない。その場合、移動アクションを追加で行う必要があり、移動力を加算する必要がある。移動力が相手の移動力以上になっていれば目標を攻撃することができる。このアクションは、攻撃権を行使して行われ、攻撃権は基本的に1キャラクターにつき1ラウンド1回である。
- 遠隔攻撃:射程/遠隔:①:龍力または神力:主動作:手持ち武器や、種族特性等によって遠距離から目標を攻撃する。敵陣営のすべての対象を攻撃することができる。遠隔攻撃は、例外を除き、ブロックすることができない。このアクションは、攻撃権を行使して行われ、攻撃権は基本的に1キャラクターにつき1ラウンド1回である。
- 魔法攻撃:射程/特殊:さまざま:魔力:主動作:魔法を発動できる紋章を使用して魔法攻撃を行う。射程が近接なら近接攻撃と同様に処理し、遠隔であれば遠隔攻撃と同様に処理する。主動作による魔法は攻撃権を行使しない。
攻撃ロール
目標を定めたら、攻撃ロールを行う。使用する能力値は攻撃手段によって異なる。近接による武器攻撃や、投擲攻撃なら龍力、魔法攻撃なら魔力、射撃武器による攻撃なら神力によってロールを行う。この難易度は4を基準とし、目標の回避値による補正を加える。これを目標値として能力値ロールを行う。成功数を求め、結果からダメージを算出する。
ダメージ決定
攻撃ロールの成功数が決定したらダメージを決定する。成功数から得たメリットはそのままダメージ増加という形となる。具体的には、攻撃手段に設定された基本威力値にキャラクターが持つ威力補正を加算した値から目標の防護点(あれば)を差し引き、残った値を成功数で乗算する。結果がダメージとなる。この時、攻撃にはダメージタイプが存在し、それに応じて防護点が有効かどうかも決まる。
(攻撃手段の威力+威力補正-目標の防護点(あれば))x成功数=ダメージ
発生したダメージは目標の存在値を減少させる。
魔法ダメージ
魔法の場合、成功数が出たら、その成功数に威力をかけ合わせるのではなく、パワーレベルから算出されたダイスの種類を求め、そのダイスを成功数の数だけ振って合計がダメージとなる。目標に元素ダメージへの防護点がある場合、ダイス1つ毎にダメージの軽減をする。
#includex(パワーレベル,titlestr=off)
ダメージタイプ
ダメージタイプには以下の種類がある。
| ダメージタイプ | 概要 |
|---|
| 斬撃 | 斬りつける攻撃によって発生する物理ダメージ。 |
|---|
| 刺突 | 突き刺す攻撃によって発生する物理ダメージ。 |
|---|
| 衝撃 | 叩きつける攻撃によって発生する物理ダメージ。 |
|---|
| 音波 | 音波によって発生する元素ダメージ。 |
|---|
| 火炎 | 高熱によって発生する元素ダメージ。 |
|---|
| 冷気 | 低温によって発生する元素ダメージ。 |
|---|
| 雷撃 | 電気によって発生する元素ダメージ。 |
|---|
| 光輝 | 聖なる力や光線によって発生する元素ダメージ。 |
|---|
| 腐敗 | 不浄の力や毒素、死の力によって発生する元素ダメージ。 |
|---|
キャラクターが持つ防護点がその攻撃のダメージタイプに有効であればその分威力を軽減できる。
斬撃、刺突、衝撃は物理攻撃に付加される属性で、防具によって主に軽減される。それ以外の元素ダメージは普通の防具では軽減されることはない。
複数の目標への攻撃の処理
広範囲への効果をもたらす能力や魔法などを使用した場合、目標が複数にまたがる場合がある。この場合、判定の目標値が相手によって異なる場合があるため、処理の手順が少々複雑となる。この場合の処理は、まず、攻撃ロールを行い、出目を参照する。そして、目標となった対象の中で最も回避値の高い対象の成功数を算出する。次に、2番目に高い相手の成功数を算出、というように順番に処理を行う。これにより、個別の成功数が算出されることになる。ここから、個々の目標に対してあらためてダメージなどの処理を行うこと。
複数目標攻撃とブロック
複数対象を目標とする攻撃がブロック可能の場合、ブロックを行うキャラクターも対象に含まれ、かつ、別目標をブロックする場合は、目標対象は実質1対象少なくなる。このため、難易度の参照は元々の目標毎に行い、ブロックで成功数を相殺した後、残った成功数を元の対象、及びブロックを行ったキャラクターが受ける。
複合ダメージタイプの攻撃処理
物理と元素ダメージが合わさった攻撃を行える場合があり、この攻撃の処理は若干通常とは異なる。
物理タイプを含む攻撃は、それが遠隔か近接かによってブロックが可能なのか否かを判断して処理を行う(遠隔ならシールドブロック等の防御特性が必要)。次に元素ダメージをそのブロックが防げるのか判断し(〈墜撃〉3レベル以上を伴ったブロックか否かを判断する)、これを満たしているなら、両方のダメージは成功数の差分から求める。もし、満たしていない場合は元素ダメージは攻撃の元の成功数分だけそのまま対象へダメージを与える。
ブロック補正を元素ダメージに対し処理する場合、それらは別ダメージとして個別に扱い、適用される場合には個別に差し引かれる。
追加ダメージ
追加ダメージを与えると表記ある攻撃がある場合、基本的に、攻撃が成功し、ブロック等によって攻撃を無効にされず、1つでも攻撃成功数を得たのであれば、追加ダメージは指定された威力を全て発揮する。
例:攻撃が成功したなら、〈運動〉レベル個の威力ダイスで追加ダメージとある場合は、〈運動〉レベル個のダイスは差し引かれることなく、そのまま与えられる。
例:攻撃が成功したなら、成功数の差分の威力ダイスで追加ダメージとある場合、それは差分に従って威力ダイスを求める。
主動作の魔法の発動
主動作で発動する魔法を使用する。
- コストの消費:魔法を使うには、起動コストを支払う必要がある。起動コストはその魔法の属性の行動力だが、魔法によってはより多くの行動力を必要とする。
- パワーレベルの決定:術者はパワーレベルを決定する。基本は魔法力パワーレベルの設定最大値を使う。〈術法〉技能があるなら、これを操作できる。パワーレベルは魔法の威力そのものとなる。パワーレベルがどのように影響するかは、その魔法によって異なる。
- 魔法発動ロール:魔力値により判定を行う(難易度は通常は4、魔法によっては5以上もある)。このロールで成功数を得た場合、魔法は効果を発揮する。成功数に応じて効果を導き出し、対象に効果を与える。攻撃魔法の場合は、成功数からダメージを算出する。
- 止蔵マナの蓄積:魔法を使用すると、パワーレベルに等しいマナが蓄積される。マナは魔法の力そのものだが生命体には有害なもので、蓄積すると様々な悪影響がある。魔力値に対して、どの程度マナを止蔵しているかによって以下の影響を受ける。
| 蓄積止蔵マナ値 | 影響 |
|---|
| x1以内 | 影響なし |
|---|
| x2以内 | マナバーン極小値D6、マナ酔い状態 |
|---|
| x5以内 | マナバーン縮小値D6、マナ中毒状態 |
|---|
| x5以上 | マナが暴発し、マナバーンにより存在値が0になる。復帰しても戦闘終了後24時間は魔法は使えない |
|---|
各影響はクリンナップフェイズの最後に受ける。
魔法への抵抗
魔法によっては、魔法に対して抵抗するロールを要求する場合がある(すべての魔法が求めるわけではない、それぞれの魔法のデータを参照すること)。
この場合、魔法に書かれた能力値による判定(通常は4)を行い、成功数を相手以上にすれば魔法の効果を低減したり、無効にすることができる。また、成功数の差分を求めてメリットを出す魔法の場合は抵抗ロールの成功数が相手のメリットの低減となる。
- 頑健抵抗:腐敗や毒、病気などが作用する魔法効果に対する抵抗ロール。龍力値を使用する。
- 意志抵抗:精神的な作用による、魅了や強制などの効果に対する抵抗ロール。神力値を使用する。
- 魔法抵抗:魔力そのものが効果を及ぼすものに対しての抵抗ロール。魔力値を使用する。
抵抗ロールはアクションを消費せず、行動力も消費しない。
マナ払い
止蔵したマナを払い、正常を取り戻す。これはクリンナップフェイズにも行われるが、主動作を使用しても行うことができる。このアクションは行動力コストを消費しない。
マナ払いは、魔力値による判定(難易度4)を行う。主動作で行う場合、成功数の2倍の値のマナを消すことができる。
魔力値判定(難易度4):成功数に等しい止蔵マナを払う
種族特性の起動
主動作で使用する種族特性を使用する。この行為は、適切なコストを消費して実際のアクションを行う。どのような行為と効果になるかは、それぞれの種族特性に記載されている。
技能の使用
適切なコストを使用して、技能によるアクションを行う。主動作が必要技能はこれによって行う。詳しくは各技能を参照すること。
装備の起動
主動作で使用する装備品を起動する。これらのアイテムは現在身につけていなければならない。この行為は、適切なコストを消費して実際のアクションを行う。どのような行為と効果になるかは、それぞれの装備に記載されている。
補助動作アクション
移動
- コスト:①:補助動作
移動アクションとも呼称する。戦場を移動している状態を意味する。このアクションを取ることで、1つ前の枠の目標を射程:近接の行動の対象にすることができるようになる。また、キャラクター移動状態となり、キャラクターに移動力が発生する。この移動力は移動を重ねることで重複し上昇する。また、移動状態は次の自陣のターンまで持続する。
前衛枠のキャラクターは移動を1回行うことで中衛のキャラクターを射程:近接のアクションの対象にできる
中衛枠のキャラクターは移動を1回行うことで前衛のキャラクターを射程:近接のアクションの対象にでき、2回の移動を行うことで中衛のキャラクターを対象にできる
目標が移動状態の場合、自分の移動力が相手の移動力以上でなければやはり対象にできない。その場合は適切な移動力に上昇させる必要がある。詳しくは移動状態の項を参照すること。
また、自陣の味方への近接アクションは、状態や移動力にかかわらず対象にすることができる。
枠の移動
- コスト:①:補助動作
空いている自陣の枠に移動する。これも厳密には移動アクションであり、キャラクターは移動状態となる。
装備の変更
- コスト:①:補助動作
身につけていない装備品を身につけることで使用可能な状態にする。
この時、防具の着脱については、軽装は①、重装は②を使用する。
補助動作での魔法の発動
補助動作でも魔法を使用することができる。補助動作でも使用できるものであることが条件である。使用には適切な発動コストを必要とし、通常の魔法のよう処理を行うこと。実際の処理は各魔法に記載されている。
補助動作での種族特性の使用
補助動作で使用する種族特性を使用する。補助動作でも使用できるものであることが条件である。使用には適切な発動コストを必要とし、通常の種族特性と同様に処理を行うこと。実際の処理は各種族特性に記されている。
補助動作での技能の使用
補助動作で行える技能を使用する。適切なコストを消費してアクションを処理する。その内容は各種技能を参照すること。
補助動作での装備の使用
- コスト:①:補助動作
補助動作で行える装備を使用する。これらのアイテムは現在身につけていなければならない。適切なコストを消費してアクションを処理する。その内容は各種装備を参照すること。
防御姿勢
- コスト:①:補助動作
防御姿勢を取る。盾などを持つ場合、それを前に構えることで防御姿勢を取ることができる。防御姿勢中は、ブロックをせずとも装備中の武器や盾の防御補正の効果を受けることができる。防御姿勢中は、片方の手のみ使用でき、回避値が+1される。防御姿勢中は遠隔攻撃を行えず、武器は手に持った1つに限られる。防御姿勢中は攻撃の難易度が+1上昇する。
防御姿勢中は、片手の武器の防御補正の効果を受け、これにより、防御補正の数値に等しいダメージ軽減を得、ブロックを行った場合、さらにブロックに使用した武器の防御補正を加算できる。
ダメージ軽減:受ける最終物理ダメージから、ダメージ軽減に等しい値のダメージを減少させる。この効果は元素ダメージには影響しない。
進化紋章の起動
上級種以上の進化紋章を所持しており、起動条件を満たしているのであれば、進化コストを消費して進化することができる。このアクションは補助動作である。進化状態は戦闘中の間は持続する。
体得している進化紋章は進化コストを支払う必要なく常時その姿を維持できる。元の姿に戻ったりする場合は改めてこのアクションと進化コストが必要であり、体得している場合は以降、常時状態になる。
割込動作アクション
ブロック
- コスト:①:割込動作
自陣への近接攻撃に対して防御ロールを行うことができる。ブロックは自身に対してのみではなく、自陣の仲間への攻撃に対しても行うことができる。ブロックは、判定に使用する龍力値の半分の値+使用する武器のブロック性能(難易度4)で判定を行い、成功数に等しい分だけ相手の攻撃の成功数を相殺する。
ブロックを行ったキャラクターはその攻撃からダメージを受けることになり、1つでも成功数を出していれば使用した武器の防御補正を受け、最終ダメージから防御補正の値を差し引いてダメージを受ける。
シールドブロック
- コスト:①または②:割込動作
盾を装備している場合使用できるブロック。このブロックは遠隔攻撃にも使用できる(ほとんどの盾は防御の特性を持つためだ)。盾によるブロックは龍力値の半分に、使用する盾のブロック性能を加えた値で行い(難易度4、遠隔攻撃なら5)、対象の攻撃の成功数をその成功数分だけ相殺する。行動力に②を支払うことで龍力値の完全な値を使用してブロック判定を行える。
ブロックを行ったキャラクターはその攻撃からダメージを受けることになり、1つでも成功数を出していれば使用した武器の防御補正を受け、最終ダメージから防御補正の値を差し引いてダメージを受ける。
相殺魔法
- コスト:さまざま:割込動作
魔法を使われた時、魔法をぶつけることで魔法の効果を相殺しようとすることができる。この魔法は基本は割込動作で使えるものに限るが、防御姿勢を取っているか、拘束詠唱の紋章を使用すればブロックのように魔法が味方や自身に使われた時、コストを支払うことで主動作や補助動作のみの魔法でも相殺魔法として使用できる。ただし、相殺魔法を使用するにはその対象の魔法が相殺できる魔法でなければならない。攻撃魔法同士であればその威力を相殺することができるが、それ以外の魔法ならその逆の性質を持つ魔法や優位属性の魔法でなければならないだろう。
相殺魔法を発動したら、魔法の発動判定(難易度は基本4、使用する属性が優位なら3、不利なら5)を行い、その結果の成功数を相手の成功数から差し引き、効果を弱めることができる。
割込魔法
- コスト:さまざま:割込動作
割込動作で使用できる魔法は、特定の条件が着たときにのみ発動できる。発動時にはコストを支払い、魔法に書かれた処理を行うこと。
※元素攻撃に対してのブロック
元素ダメージを与える効果を持つ攻撃に対して、ブロックを行うにはそれに対応する戦技などを利用しなければならない(〈墜撃〉など)。
近接攻撃であってもこれは同様で、元素ダメージのみを与える攻撃効果に対してはそれをブロックするには専用の戦技がなければならない。
ただし、物理+元素のダメージを与えるタイプの攻撃は、通常通りブロックが適用され、近接ならブロック、遠隔ならシールドブロックによって軽減する。この時、元素ダメージをブロックする能力を持たないなら、元素ダメージはそのまま与えられる。いずれの場合においても、元素ダメージが発生したなら、特例無い限り、それを防御補正で軽減することはできない。
自由行動
会話
キャラクターは行動時に自由に会話をすることができる。
交渉など、判定を伴うようなものは技能の使用にあたるので注意。
手持ちのアイテムを捨てる
手持ちの装備を捨てるのは自由行動である。
アクションの放棄
行動力コストやアクションの権利を残したまま自分のターンを終了する。次のキャラクターのターンに移行する。
後攻のアクションターン
先行ターンが終わったら、後攻のアクションターンを開始する。全員のアクションが終了したらクリンナップフェイズに移行する。
クリンナップフェイズ
ターン中に起こった様々な状況を整理してラウンドを終了するためのフェイズ。
状態異常の回復
クリンナップフェイズに取り除かれる、またはその可能性がある状態異常を回復する。
マナ払い
マナ払いを自由行動としてこのフェイズで行うことができる。この時点で1点以上のマナを保有したキャラクターは、マナ払いを行える。キャラクターの魔法力補正の値だけ止蔵マナを払う。
状態異常効果の適用
毒や出血、マナバーンなどはこの時点で適用され、ダメージを受け適用する。状態異常は状態異常の回復判定、マナバーンはマナ払いを終えたあとに適用すること。
次のラウンドへ移行
戦闘が決着していない場合、次のラウンドへ移行する。再びイニシアチブフェイズから行っていく。これを決着がつくまで繰り返す。
負傷と死亡
存在値はキャラクターのいわゆるヒットポイントであり、対象がまだ生存している、活動可能かどうかを表す値である。この値は、戦闘中、攻撃が命中した場合、減少していく。
存在値をいくら失おうとも、存在値が0以下に低下するまでは、行動に支障をきたさない。
存在値を失う
物理攻撃や魔法攻撃や事故など、様々な要因によって存在値は減少する。
- 存在値が表しているもの:存在値はゲームの世界における2つの事象を表している。物理的に痛めつけられながら、それでも元気に動き続ける能力と、普通なら致命的な一撃を受けるところを、何とか軽い傷で済ませる能力である。
- 存在値ダメージの効果:現在の存在値が0以下になるまでは、ダメージは特に行動を阻害しない。
存在値が0以下になり、【英雄レベルx5】の負の値よりも大きいならば、気絶状態かつ瀕死状態となる。
ヒット・ポイントが負の【英雄レベルx5】の値以下となったなら、死亡状態である。
#includex(瀕死状態,titlestr=off)
道具の使用について
道具は、戦闘シーンでは所持しているだけでは使用できない。装身具カテゴリの装備品、「道具袋」を所持し、その中の道具枠に入れられたアイテムのみを使用することができる。もし、道具袋を所持していないなら、道具枠は0個になり、道具を戦闘中に使用する事はできない。
バンド
バンドは、簡易的な兵隊の集まりや部隊の集まりを意味するルールであり、これらを持つ大規模な戦闘が発生することもある。これらのルールは、基本的には、通常のルールの延長線上に扱われる。
統率者
バンドは、統率者が必ず存在し、統率者が倒れるとバンドは解散され、除去される。また、1人の統率者につき1種類のバンドを保持でき、それらのバンドは1部隊と呼称する。複数の種類のバンドを保持するには別途、〈統率〉が必要になる。
バンドの能力値
バンドには攻撃値、防御値、威力値の3つの値を持ち、これ以外の値を持たない。攻撃値は攻撃判定の固定成功数、防御値はあらゆるブロック等の判定の固定成功数(そして存在値の代わり)、さらに、威力値は与えるダメージの基準値である。
バンドの配置
バンドは、1つの枠に複数配置することができる。また、キャラクターと同じ枠に配置することもできる。
単独配置
単独で配置する場合は単独での行動を行うことができ、行動力は無いが1ラウンドに1回だけ攻撃か、ブロックを行える。ブロックを行うと、相手の攻撃の成功数を防御値だけ相殺し、0になると消滅する。減少した防御値が1以上残っているならばそのバンドは生き残るが、攻撃者がクリティカルヒットを出しているなら、その数だけバンドの数が減少する。ラウンド終了時に、消耗した防御値は現在のバンドの数に応じて再編成される。
バンドは主動作、補助動作の概念が無く、それに伴うような能力を持たせることも使用することもできない。また、移動状態などになることも無い。その為、移動状態の有無によるフラグを無視して対象にされたり、対象にしたりできる。
単独配置は、〈統率〉4レベル以上で使用できる。
編成配置
キャラクターと同じ枠に配置する場合、そのキャラクターに従属し、補佐する存在になる。この場合、バンドはそのキャラクターが近接攻撃する際に固定成功数の縮小値を加算することができる。これはブロックでも同様で、そのキャラクターのブロックの判定に固定成功数の縮小値を加算することができる。攻撃を受けた時、このボーナス分を含む攻撃側の成功数が防御成功数を超えているなら、バンドは防御値を超えたとみなし、バンドにも人数減少が発生する(攻撃時のクリティカルヒットの数+1体だけバンドを減少させる)。この時、それが範囲攻撃だったなら、クリティカルヒットの数に関係なく、防御側成功数を上回った成功数分だけ、バンドの数が減少する。
バンドへの攻撃と処理
バンドが攻撃を受けた場合、成功数と防御値を比較し、防御値が成功数を超えているなら、クリンナップまで成功数だけ防御値が減少する。バンドは数を維持する。もし、攻撃の成功数が防御値を超えているなら、1+クリティカルヒットの数だけバンドは数が減少する。
バンドが範囲攻撃を受けた時、その成功数が防御値を上回ったなら、クリティカルヒットの数にかかわらず、そのバンドは上回った成功数だけ数を減少させる。
防御値が最終的に1以上残っているなら、バンドは生き残り、規定の値だけバンドの数を減少させ、ラウンドの終了時にその数に合わせた防御値を回復させる。
バンドへの状態異常
バンドも状態異常になりえる。ただし、通常と処理が異なる。状態異常レベルがグループの防御値を超えた場合に発症し、その効果を受ける。存在値へのダメージを与える効果は、レベルに関係なく、バンド1体を除去する。難易度の増加やペナルティ等は判定に関するものは通常通り受けうるが、能力値の増減などの効果など、バンドが持たないステータス効果などは影響を受けることはない。
バンドへのボーナス
何かしらのキャラクターへのダイスボーナスやペナルティ、威力強化などは関連する行為であるならばその影響を受けうる。
威力強化の効果は威力値が増加し、攻撃判定へのダイスボーナスは攻撃値、ブロックへのダイスボーナスは一時的に防御値を増加させる。
バンドのデータ表記
バンドは1/1:10、と言った表記で表され、左から攻撃値、防御値、威力値となる。
バンドを対象に含む範囲攻撃
効果範囲が一列以上の範囲攻撃にバンドが巻き込まれ、対象となった場合、その威力ダイスの数だけ防御値を失う。別途ブロックしなければ、ダメージの大小にかかわらず、数を減少する事になる。