【ワイズマン】
#flex(space-evenly,28%,gap=3%,left){{{
#fig(image/wizman.jpg,40%,right,overlay-center,cap=ワイズマン,nofloat)
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**解説
深い知識を持ち、禁断の境地に至った者たちである。
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**クラス基本情報
-''存在値補正'':
--元クラス+2
-''財産点補正'':
--元クラスに準ずる
-''抵抗値補正'':
--以下の補正か元クラスかいずれか良い方を選択する。
---龍力(並)魔力(良)神力(並)
-''専門化紋章'':
--すべての魔力紋章を追加する
-''初期紋章'':
--元クラスに準ずる
-''専門化装備'':
--元クラスに準ずる
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**フォースチャクラアビリティ「ワイズルーラー」
-''コスト'':1戦闘1回
-''CT'':戦闘終了まで
***レベル1
このチャクラの1レベル効果は打ち消されない。
起動すると、CL+ワイズルーラーのチャクラレベルに等しいシールドトークンがワイズマンの上に乗る。このトークンは敵からの攻撃でダメージ受ける毎に1点+クリティカルの数だけ除去される。シールドトークンが残っている間、本来受けるダメージの1成功分+クリティカルした数しかダメージを受けず、呪いを含む全ての有害な状態異常、地縁切断も受けない。
シールドトークンが残っている間、自身がリーダーの時、イニシアチブ判定にトークンの数だけ判定へのボーナスを得る。ただし、この数の合計はCL+4+フォースチャクラレベルを超えない。
***レベル2
シールドトークンは、ラウンドの開始時に1点回復するようになる(トークン数は最大でワイズマンのCL以上に増えない)。
***レベル3
開始時のシールドトークンを1つ消費するごとに、ワイズマンが使用可能なエンチャント1つが設置された状態で戦闘を開始されるようになる。判定が必要な場合は、その判定の1/2が出たものとして扱う。
また、すべての能力値および抵抗値は、シールドトークンの数より少ないなら現在のシールドトークンの数で判定を行うことができる。
***レベル4
3レベル効果でシールドトークンを消費せずとも、最大3個までエンチャントを設置した状態で開始する。
ラウンドの開始時のシールドトークンの回復量は2個になる。
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クラスアペンド
自動習得
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#includex(〔メイジタフネス〕,titlestr=off,num=1:10)
}}}
一般(★)
#flex(space-evenly,29%,border,left){{{
#includex(〔シールドメイジ〕,titlestr=off,num=1:10)
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#includex(〔オーバーチャージ〕,titlestr=off,num=1:10)
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#includex(〔ショック・ドロー〕,titlestr=off,num=1:10)
}}}
珍しい(★★)
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#includex(〔シールドガード〕,titlestr=off,num=1:10)
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#includex(〔地相分解〕,titlestr=off,num=1:10)
#-
#includex(〔リムーヴ・プレイ〕,titlestr=off,num=1:10)
}}}
希少(★★★)
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#includex(〔ハウリング・クレスト〕,titlestr=off,num=1:10)
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#includex(〔ランド・ローリング〕,titlestr=off,num=1:10)
#-
#includex(〔〕,titlestr=off,num=1:10)
}}}