GMセクション/ダンジョン の変更点


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#author("2026-06-01T11:04:04+09:00","","")

*ダンジョンプレイ [#y6fab334]
ダンジョンタイプのゲームをプレイするための基礎ルール。
ダンジョンプレイでは、シーンプレイとは違い、オープニング後、ダンジョンに移動してダンジョンを攻略することをゲームの主目的とする。

**ダンジョンとアクトレベル [#k75bdd02]
ダンジョンは、様々なものが存在する。自然が生み出した秘境やだれかが作り出した迷宮もあるが、最も一般的なものは、世界そのものがマナによって生み出す卵型の建造物であり、これを踏破してコアを破壊することこそ、基本的なゲームの目的になる場合が多い。

***アクトレベル [#g5e0186b]
アクトレベルとは、プレイヤーが挑戦するダンジョンや冒険のレベルである。アクトレベルはPCの平均英雄レベルによって決まり、以下の表で決定されている。

|~PCのレベル|~アクトレベル|h
|CENTER:|CENTER:|c
|~1|1|
|~2~3|2|
|~4~5|3|
|~6~7|4|
|~8~9|5|
|~10~11|6|
|~12~13|7|
|~14~15|8|
|~16~17|9|
|~18~19|10|
|~20~ |11|

**アクトの時間単位 [#f141d8bc]
アクトは以下の時間単位で分割される。

***フェイズ [#s404ba86]
1フェイズ、という形で表現される。1回の出撃中の時間の区切りであり、例を挙げるなら、殆どの場合は1日=1フェイズという形となる。攻略のための日数が3日なら3フェイズが与えられ、その間のアクトを終了させなければならない。
本ゲームにおいて、おおよそフェイズは最大4程度での攻略する形を標準としている。

***ターン [#n64a0ff8]
フェイズを区切る時間。1フェイズに何回の活動を行えるのかを意味する。1フェイズに何回のターンがあるのかは冒険の内容によりけりであるが、1日のプレイヤーキャラクターの活動時間はおおよそ8時間であり、1ターン=1時間という形で表現することも多い。

-1ターン=2時間:野外の冒険で利用される単位。
-1ターン=1時間:一般的なダンジョンプレイで利用される時間単位
-1ターン=10分:最小のターン単位。狭い空間を舞台にしたダンジョン冒険ではこの単位を利用する。

***より大きな時間の冒険 [#fe9fdd4a]
GMが望むなら、1ターンを1日だとか、マップが広大で、より大きなスケールの冒険や、フェイズ制限を持たないより長い冒険を望むかもしれない。それも良いだろう。

GMが望むなら、1ターンを1日だとか、マップが広大で、自由探索できる場所が多い、より大きなスケールの冒険や、フェイズ制限を持たないより長い冒険を望むかもしれない。それも良いだろう。

しかし、大きなスケールの冒険は、マップが広くなり、冒険全体の終了までに非常に長い時間を要することになる。また、無意味な場所や地形が増えて、無駄な尺を必要とすることにもなりかねない。もしそんな冒険がやりたいなら、十分なプレイ時間を確保して、プレイヤーとの意思疎通をした上で行うことが望ましい。適切なゲームにするなら、適切なサイズ感で遊ぶことも必要な事をGMは念頭に入れてダンジョンやフィールドを設計するべきである。

***戦闘 [#gcd4c8ac]
戦闘ラウンドは1ターンはラウンド進行となり、短い時間の連続になる。必ず戦闘の時間は1ターン以内となり、戦闘終了してもターン終了とはならない。

**行動 [#m56ffcc3]
キャラクターは1ターンの間に、手持ちの地縁行動力の分だけ行動することができる。また、ターン終了時にはクリンナップフェイズが存在する。戦闘同様に状態異常等の処理を行うこと。

***技能判定 [#a86a47cc]
そこにあるイベントやトラップの解除にチャレンジする。指定された技能判定を行う。基本的に指定されない限りは難易度は4である。どの技能が使えるか、必要な能力値は各々に指定されている。また、指定された技能がなければチャレンジすることが出来ないものもある。チャレンジの内容パターンは単独判定か、協力判定かによってプロセスが異なる。

-''単独判定''
--1人でしか行えない行動指定がされている。アクトレベルに等しい成功数を要求される。+αがある場合は結果が良くなったりもする。
--イベントに失敗した場合、再挑戦が可能かどうかはそのイベントによって異なる。また、単独判定の結果で与えられるペナルティは、判定にチャレンジしたものだけが基本的に受ける。


#includex(単独判定難易度表,titlestr=off)


-''協力判定''
--全員で行って結果を求めるタイプのイベント・トラップ。アクトレベル+PCの人数以上の成功数を求められる。
--協力判定ルールに基づき、メイン行動者の成功数に加え、サブ行動者の協力ロールのボーナスを合計し、必要成功数を満たす必要がある。
--イベントに失敗した場合、イベントに失敗した場合、再挑戦が可能かどうかはそのイベントによって異なる。また、協力判定の結果で与えられるペナルティは、PC全員が連帯で受ける。

#includex(アクトレベル別協力判定表,titlestr=off)

''※作業判定か否か''
 イベントやトラップへの挑戦が作業判定かどうかで運用方法が変化する。作業判定でないものは、イベントへの挑戦判定を行ってその成否のみを見れば良い。
 作業判定の場合、1ターン毎の成功数を積み重ね、必要な成功数に満たされるか否かを見る。基本的に作業判定の場合、長時間かかるものとして想定する。必要な成功数を2倍までの範囲で増やすこと。作業判定の場合は、失敗しても1回ではペナルティを生じることはない。2度連続で失敗するとペナルティを発生させる。

***偵察調査 [#d64e858c]
隣のエリアを調査し、隣のエリアの様子をある程度把握する。この判定は〈知覚〉で行う。この行為は協力判定として行うことができ、その難易度は常に「並」で行う。
成功した場合、隣のエリアの属性、エリアの持つイベントの性質を知ることができる。
偵察調査に成功したなら、調査完了しているエリアに入り、エリア内で行うトラップ、イベントの判定に+1Dを得る。また、エンカウントが発生するなら、最初のイニシアチブ判定に+1Dのボーナスを得る。これは協力判定への参加者も含め、すべてのキャラクターにボーナスを与える。

-''イベントの性質''
--''トラップ'':危険がありそうな場所だとわかる。
--''エンカウント'':生物の気配がする
--''イベント'':イベントの性質による
---''危険性のあるイベント'':危険がありそうであることを伝える
---''無視できるイベント'':静かで一見すると危険が少なそうなことを伝える

***キャンプ [#ed6c17e2]
その場で停止して1ターンを過ごす。この間にプレイヤーは行動力を使用してアイテムを使ったり、魔法を使用したり、紋章の活性化を変更したりといった準備行動を行える。

***移動 [#fdc8360c]
道のつながった隣のエリアに移動する。これには行動を使用しない。1ターンが経過する。

**イベント [#g5168d34]
ダンジョンの各フロアには、イベントを設置する。
イベントの種類は以下の通り。

***トラップ [#fe840f4b]
危険性のある罠である。解除には技能判定を必要とする。
成功することでプライズを得る。
トラップに失敗すると、トラップの影響を受ける。トラップの効果はだいたいの場合は以下の通り。

-''ダメージ'':アクトレベル+3個のダイスでのダメージを被る。トラップ効果が元素ダメージなら以下の通り。物理ダメージなら防護点が有効になる。物理の場合はアクトレベル+3の成功数での固定ダメージとなる。
--''威力極小'':元素D4/物理8+アクトレベル
--''威力小'' :元素D6/物理12+アクトレベル
--''威力中'' :元素D8/物理16+アクトレベル
--''威力大'' :元素D10/物理20+アクトレベル
--''威力極大'':元素D12/物理24+アクトレベル

-''状態異常'':1つの状態異常をアクトレベル+補正分受ける。
--''効果小'':アクトレベル+1D4
--''効果中'':アクトレベル+1D6
--''効果大'':アクトレベル+1D8
--''効果極大'':アクトレベル+2D6

***エンカウント [#cf924c49]
敵を配置する。敵はCL基準で以下のような形で戦力を配置する。
PCの英雄レベル平均x人数合計を戦力値とし、この戦力値に対しての基準で戦力値を指定してエンカウントの種類を決定する。

|~戦力値|~説明|h
|~PCの戦力値以下|雑魚との戦闘。|
|~戦力値に等しい|平均的な戦闘遭遇|
|~戦力値+PC平均レベル|少し難しい戦闘遭遇|
|~戦力値+PC平均レベル+1|難しい戦闘遭遇|
|~戦力値+PC平均レベル+2|強敵との戦闘遭遇|
|~戦力値+PC平均レベル+3|超強敵。|

PCに不利な状況を設定するなら、戦力値は1段階増加する程度で考える。

***イベント [#v71ea352]
イベントは何かしらのハプニングや状況が発生する。これには様々なパターンが考えられる。NPCとの遭遇であったり、謎があったりといった具合で、罠のような明確な敵意や悪意にさらされるわけではなく、挑戦することでその結果何かを得たりすることができるようなもののことを言う。
挑戦の結果によって良い結果にも悪い結果にもなり得る。イベントには以下のような例がある。

-''イベント''
--''邂逅'':NPCに出会い、交渉などによってイベントが起こる。
--''探索できそうな場所'':探せば何かを見つけられるかもしれない
--''謎'':謎を解き明かすことで道が拓けるかもしれない。
--''試練'':何か技術や能力を試される。その結果何かを得られるかも。
--''幻影・幻視'':なにかを見る。それに乗るか反るかで結果が変わる。
--''その他'':様々なパターンがある

***プライズ [#n4dfe2f2]
プライズは、イベントやトラップの結果で入手できる報酬である。

-''プライズ'':トラップやイベントをクリアした場合はプライズを与えても良い。以下はその例である。
--''移動可能'':ロックされた道が解放される
--''地縁'':地縁イベントに設定されているなら経験として地縁を得る
--''財宝'':財宝を設定してそれを与える
--''チャクラスポット'':チャクラポイントを一定量得る。使用せずに後に取っておくこともできる。
--''キー'':ダンジョン攻略のためのキーを得る。
--''その他'':その他なにかプライズとなるものを得る。

**複合するイベント [#gd31f1ff]
イベント、トラップ、エンカウントはそれぞれ複合される場合がある。
複合されればそれぞれ難しくなるだろう。複合イベントは必ずプライズを設置して報酬を与えること。

**マップ [#n8580e5b]
ダンジョンプレイではマップを使い、場所の行き来をしながら探索を進める。マップのマス事にイベントや探索などを行って進行する。なお、マップのますには繋がりを表す道があり、移動を行うにはそこに従って移動しなければならず、道はそのマスに移動した時に初めて展開され、繋がりを知る事ができる。繋がったマスに対しては、偵察調査が可能である。