GMセクション/エネミー の変更点


#author("2026-08-17T22:35:53+00:00","","")
#author("2026-08-17T22:40:57+00:00","","")
*エネミー [#ncc54a27]
敵となる存在は、この世界にも多数存在する。プレイヤーキャラクターにとっての敵対勢力は、なにも帝国軍人やアバランチの過激派だけではない。危険な生物としての存在の源種、異邦の世界からの来訪者たち、機神戦争時代にこの世界に残された機械生命体たちなどがその代表例である。

**エネミーの強さとチャレンジレベル(CL) [#f09cc5ee]
エネミーの強さはチャレンジレベルによって決定される。プレイヤーキャラのように、このチャレンジレベルは英雄レベルのように機能する。英雄レベルから求めるような数値はこのチャレンジレベルを参照すること。

**エネミーの役割 [#o08efab2]
エネミーにはいくつかの役回りがあり、それに基づいて数値決定がされる。エネミーの役割は以下のようなものがある。

***ウォーリア [#j070a325]
肉弾戦を行うための役割を持つ。ブロックなども得意で、龍力値で戦うための能力配分と種族能力を持つ。

***ガード [#y5d71098]
肉弾戦と防御を得意とする。ブロックが何よりも得意で、プレイヤーからの攻撃を受け止める役割を持つ。

***メイジ [#t1552726]
魔法を使ったり、特殊能力を使うことを得意とする。元素ダメージを与える能力を持っていたり、魔法紋章で様々な魔法を使用する。

***トリックスター [#m92bdfd0]
隠密や神技による技量で攻めてくるタイプ。

***アーチャー [#m92bdfd0]
遠隔武器による攻撃が得意。

***コマンダー [#w321affe]
神力値が高く、戦術指揮が可能なリーダータイプ。

***オールラウンダー [#p916dbee]
複数の平均的な能力を持ち、多彩な能力を駆使する。

***スペルソード [#r0367974]
魔法と武術を両立するタイプ。高い対応力がある。

***ミスティック [#jbdf993b]
戦術や知略、技を駆使し、さらに魔術をも戦法に組み入れるタイプ。火力はやや低いが、多彩な手段で翻弄する。

***ロード [#i5e61a2c]
武術と采配を両立する前線指揮官タイプ。

**エネミーの能力値 [#o30eea7a]
エネミーの能力値はタイプとレベルである程度決定されている。
タイプ別に能力値への補正ランクが決定されている。

***ランク補正 [#lb69ce35]
|~ランク|~説明|h
|~S|最も優れた能力値補正。最大値を示す。この能力値は同格の敵ならゴリ押しができる|
|~A|優れた能力値補正。高い補正。同格の敵に十分な脅威。|
|~B|比較的標準的な補正。同格の敵に無意味ではないがやや役不足。|
|~C|やや悪い補正。同格の敵には役不足。|
|~D|最も悪い補正。最低値を示す。基本的に役に立たず、弱点となる。|

***レベル補正 [#d2b7e20d]
|~CL|~S|~A|~B|~C|~D|~CL|~S|~A|~B|~C|~D|~CL|~S|~A|~B|~C|~D|h
|~1|5|4|3|2|1|~11|15|12|9|6|3|~21|25|20|15|10|5|
|~2|6|5|4|3|1|~12|16|13|10|6|3|~22|26|21|16|10|5|
|~3|7|5|4|3|1|~13|17|14|10|7|3|~23|27|22|16|11|5|
|~4|8|6|5|3|2|~14|18|14|11|7|4|~24|28|23|17|11|6|
|~5|9|7|5|4|2|~15|19|15|11|8|4|~25|29|24|18|12|6|
|~6|10|8|6|4|2|~16|20|16|12|8|4|~26|30|24|18|12|6|
|~7|11|9|7|4|2|~17|21|17|13|8|4|~27|31|25|19|12|6|
|~8|12|10|7|5|2|~18|22|18|13|9|4|~28|32|26|19|13|6|
|~9|13|10|8|5|3|~19|23|18|14|9|5|~29|33|27|20|13|7|
|~10|14|11|8|6|3|~20|24|19|14|10|5|~30|34|28|21|14|7|

***ロール補正 [#x9e8a3e4]
|~タイプ        |~龍力|~魔力|~神力|~頑健|~魔法|~意志|h
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~ウォーリア    |S|D|C|良|悪|並|
|~ガード        |A|C|B|良|悪|並|
|~メイジ        |D|S|B|悪|良|並|
|~トリックスター|C|B|A|並|並|並|
|~アーチャー    |C|D|S|並|悪|良|
|~コマンダー    |B|C|A|並|並|良|
|~オールラウンダー|B|B|B|並|並|並|
|~スペルソード  |A|A|D|良|良|悪|
|~ミスティック  |D|A|A|悪|良|良|
|~ロード        |A|D|A|良|悪|良|

**特殊能力 [#kb880c13]
エネミーも種族能力などを保有している。
これよりも当然多かったり少なかったりするが、これらはCLに対しての目安となる。

***特殊能力数 [#v1e5a339]
|~CL  |~特殊能力数|~CL  |~特殊能力数|h
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~1~2|2個|~18~20|9個|
|~3~4|3個|~21    |10個|
|~5~6|4個|~22    |11個|
|~7~9|5個|~23    |12個|
|~10~12|6個|~24    |13個|
|~13~14|7個|~25    |14個|
|~15~17|8個|~26~  |15個|


**紋章 [#oe6ea627]
PCと同様に紋章を持つ。持つことができる紋章の希少度はPCのレベル解禁の考え方に準ずる。クラス専門性等は考慮せず、CLを英雄レベルと見立て、英雄点の1/2を持つものとして扱って紋章をもたせて良い。この時、エネミーの役割に応じて以下の系列紋章は専門家紋章として扱われる。

|~役割|~紋章|h
|center:|center:|c
|~ウォーリア|〈拳〉、近接武具、龍力戦技、汎用戦技、龍力技能|
|~ガード|〈拳〉、近接武具、龍力戦技、汎用戦技、〈知覚〉、龍力技能|
|~メイジ|〈魔導具〉、魔法、魔力戦技、汎用戦技、魔力技能、神力技能|
|~トリックスター|〈拳〉、神技武具、神力戦技、汎用戦技、全技能|
|~アーチャー|〈拳〉、射撃武具、射撃戦技、汎用戦技、神力技能|
|~コマンダー|〈拳〉、神技武具、指揮、神力技能|
|~オールラウンダー|〈拳〉、能力値2つを選択し、そこに属する全ての紋章|
|~スペルソード|〈拳〉、〈魔導具〉、近接武具、魔法、龍力戦技、魔力戦技、汎用戦技、龍力技能、魔力技能|
|~ミスティック|〈拳〉、〈魔導具〉、神技武具、魔法、魔力戦技、神力戦技、汎用戦技、魔力技能、神力技能|
|~ロード|すべての武具、龍力戦技、神力戦技、汎用戦技、指揮、龍力、神力技能|
~
|~CL|~英雄点|~CL|~英雄点|~CL|~英雄点|~CL|~英雄点|~CL|~英雄点|~CL|~英雄点|h
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~1|25|~6|100|~11|300|~16|675|~21|1125|~26|1700|
|~2|30|~7|130|~12|355|~17|755|~22|1230|~27|1830|
|~3|40|~8|170|~13|415|~18|840|~23|1340|~28|1965|
|~4|55|~9|205|~14|480|~19|930|~24|1455|~29|2105|
|~5|75|~10|250|~15|550|~20|1025|~25|1575|~30|2250|

***エネミーの種族紋章 [#p4ab8540]
そのエネミーが申し子で、上級種以上なら、本来、体得していない紋章は発現が必要だが、エネミーの場合はこれを無視する。また、かわりに、能力因子の影響を受け無い。
エネミーの種族紋章は自動的に所定のレベルとなり、そこまでの英雄点は必要ない。それ以上のレベルを望むのであれば、差分の支払いによって可能である。

**攻撃の威力・防護点・その他のデータ [#n8073fe3]
敵のロールタイプによって違う。威力は左を片手用、右を両手武器として換算する。
防護点は、左が軽装タイプ、右を重装タイプとする。
軽装タイプは鎧補正0で、〈軽装〉紋章効果を得られる。望むなら、鎧補正をー1する事で防護点を+1得る(最大+2)。
重装タイプは鎧補正が−2付加され、〈重装〉紋章等で軽減できる。こちらもさらに鎧補正をー1する毎に防護点を+1(最大+3)できる。


***タイプ別基本 [#efaf5bc5]
|~タイプ          |~威力基本|~防護点|~防御補正|~威力&br;(+1)|~防御成長|~防護点&br;(+1)|~防御補正&br;(+2)|~存在値|~ブロック性能|h
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~ウォーリア      |7/12|2/4|4|CL/4|並|CL/3|CL/3|x7|+1/+0|
|~ガード          |7/12|3/5|8|~|高|CL/2|CL/2|x8|+3/+2|
|~メイジ          |4/4|0/3|0|~|低|CL/4|CL/4|x5|+0/+0|
|~トリックスター  |6/10|1/3|6|~|並|CL/3|CL/3|x6|+2/+1|
|~アーチャー      |7/12|0/3|0|~|低|CL/4|CL/4|x6|+0/+0|
|~コマンダー      |6/10|2/4|4|~|並|CL/3|CL/3|x6|+2/+1|
|~オールラウンダー|6/10|2/4|4|~|並|CL/3|CL/3|x7|+2/+1|
|~スペルソード    |7/12|3/5|4|~|並|CL/3|CL/3|x7|+2/+1|
|~ミスティック    |6/10|2/4|6|~|並|CL/3|CL/3|x6|+2/+1|
|~ロード          |7/12|3/5|8|~|高|CL/2|CL/2|x8|+2/+1|
***各基本成長率 [#c31af7c9]
|~成長率|~高|~並|~低|h
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~威力(+1)|>|>|CL/4|
|~防護点(+1)|CL/2|CL/3|CL/4|
|~防御補正(+2)|CL/2|CL/3|CL/4|

-''威力'':4レベル毎+1
-''防護点''
--''成長率高'':2レベル毎+1
--''成長率並'':3レベル毎+1
--''成長率低'':4レベル毎+1
-''防御補正'':
--''成長率高'':2レベル毎+2
--''成長率並'':3レベル毎+2
--''成長率低'':4レベル毎+2

***防御系能力成長率 [#h1f5f614]
-''成長率高'':ガード、ロード
-''成長率並'':ウォーリア、トリックスター、コマンダー、オールラウンダー、スペルソード、ミスティック
-''成長率低'':アーチャー、メイジ

 存在値=龍力値+神力値+魔力値/2+CLx存在値補正

***種族力 [#od9e908b]
種族力は、申し子タイプのキャラクターであれば
Lv/2+CL強化補正(6、11、16毎リセットし再計算)
進化していないのであればCL強化補正は頭打ちになる。

|~CL|~強化補正|h
|~1~|2+CL1を超える1毎+1(最大+4)+CL/2|
|~6~|4+CL6を超える1毎+1(最大+4)+CL/2|
|~11~|7+CL11を超える1毎+1(最大+4)+CL/2|
|~16~|11+CL16を超える1毎+1(最大+4)+CL/2|

 落し子タイプ1行目の表を常に使い、CL成長はCL/2のみとなる。
**数値データ以外の補正(アペンド) [#a95cdcc6]
エネミーがクラスを持つNPC型ならクラスアペンドを、また、条件が矛盾しないなら、エネミー用の共通アペンドを取得させ、個性化しても良い。
エネミーアペンドは、アペンドと同様に英雄点を支払って与えることができ、特殊能力数とは別に与えることが出来る。レベルの制限は希少度によって存在するため、そのルールに従うこと。

-[[''エネミーアペンド''>データセクション/エネミー/エネミーアペンド]]


***装備品 [#p658c0e9]
装備品を装備できるタイプであるならば、装備で特徴を付加しても構わない。防具を身につける場合は基礎防護点等を無視し、防具の防護点を採用する。武器の場合も同様で、エネミーの威力値を無視し、生体武器等の武器威力を採用する。

**エネミーのドロップアイテム [#qde604d3]
エネミーは倒すと、その紋章やアイテムを入手することができる可能性がある(戦いの最中に台無しになることもある)。これを表すのが戦利品を獲得できるかを表すドロップ判定である。

***戦利品獲得判定 [#y7eeda5d]
神力値によって敵1体につきドロップテーブルによる判定を行うこと。エネミーには難易度易~至難まで設定された5段階のドロップリストを用意し、その結果でアイテムをドロップする。
1体毎に代表者が1D10を振り、その結果をドロップテーブルに当てはめて結果を得る。この時、代表者が〈知覚〉やダイスボーナスを持つならそのダイスに+1Dを加え、より高い出目を選んで良い。

|~出目|~ドロップ結果|h
|CENTER:|CENTER:|c
|~1|易|
|~2〜5|並|
|~6〜8|難|
|~9〜10|困難|
|~10以上※|至難|

※出目で10が出たなら、出た数でのみ1D10を追加で振り、6以上が出たなら至難として扱う。

-''ドロップアイテムの例''
--易:一般(★):価値のある製作素材(CL財産点)
--並:一般(★):価値のある製作素材(CL財産点x2)
--難:珍しい(★★):所有する技能紋章+素材(CL財産点)
--困難:珍しい(★★):所有する戦技or魔法紋章+素材(CL財産点)
--至難:希少(★★★):種族紋章+素材(CL財産点x2)

**エネミーのマナ払い [#de6b53e2]
エネミーはマナ払い判定を行うことはない。
エネミーの魔力値の2/3の値がそのままマナ払い判定の成功数となる。

**ロールランクによる補正 [#i64e65fc]
ロールランクは以下のような補正を加える。

|~ランク|~補正|h
|CENTER:|CENTER:|c
|~ゼネラル|補正なし、フォースチャクラ有り、敵専用クラス付き、追加英雄点|
|~フォーミダブル|補正なし|
|~ミニオン|存在値補正-2|

***ゼネラル [#ucece63f]
ゼネラルは、アクトにおいてのボスとして設定される存在で、特別な能力を持つ事を表す為、敵専用クラスを持つ。適用されたエネミーは、その補正を受けて、敵専用チャクラ効果、自動習得アペンド、追加存在値補正の影響を受ける。
設定されているCLにより、追加英雄点を得て、敵専用クラスアペンド(及びエネミーアペンド)を追加習得する。

|~CL|~追加英雄点|~CL|~追加英雄点|h
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~1〜3|5|~16〜18|30|
|~4〜6|10|~19〜21|35|
|~7〜9|15|~21〜24|40|
|~10〜12|20|~25〜27|45|
|~12〜15|25|~28〜|50|

**エネミーの種族ランク [#df983f86]
PCが素体種、至高種と言った種族ランクを持つように、エネミーもまた、種族ランクを持つ。エネミーの場合、NPCのように、適正な種族紋章を所持しているなら、その種族紋章に従う。そうで無いなら、CLから種族ランクが決定される。

|~CL|~種族ランク|h
|CENTER:|CENTER:|c
|1〜5|素体種|
|6〜9|上級種|
|10〜20|至高種|
|21〜|超越種|

PCやNPCと違うのは、15レベル以上も依然として至高種であると言う点である。これは、超越種の希少性から来ており、超越種と言うのは早々現れるものでは無いと言うことである。
種族ランクは、一部の能力の効果決定に使用される。

**エネミーの戦力値と編成 [#fea7526b]
エネミーは戦力値を持つ。これはCLに等しい。戦力値の合計がPCの合計戦力値(英雄レベル合計)にどのくらい増減するかでその編成の強さを比較し、どの程度の戦闘なのかを測ることができる。

***戦力値差の大体の目安 [#pcd870b5]
-エネミーの戦力値がPCの戦力値と同じなら、その戦闘は比較的接戦になる可能性がある。
-エネミーの戦力値がPCの戦力値よりも1人分以上低いなら、その戦闘は比較的ラクな戦闘になる可能性が高い。
-エネミーの戦力値がPCの戦力値よりも1人分以上高いなら、その戦闘は比較的苦戦する可能性が高い。

***コンパニオンと戦力値 [#aee1b9e1]
PC持つコンパニオンは、戦力値に影響を与える。これは、PCのレベルの1/2として数える。コンパニオンを持つパーティは、それだけ強力な編成となる。

***エネミーの編成 [#af664a7d]
エネミーのロールランクは戦闘の意味合いを決めて配置する。戦闘にフォーミダブルを複数設置するのはその戦闘が深い意味を持つ戦闘であることを意味する。普通はリーダー格をフォーミダブルとし、他はミニオンとすること。また、ゼネラルは、そのアクト中の大ボスを意味する。ゼネラルは、敵専用クラスを持ち、チャクラ能力を発現する。

***単独エネミーのレベル差 [#bacb4f46]
戦力値とPCの戦力値がたとえ同じでも、単独のエネミーのCLが高いとPC側が強すぎて相手にできない可能性が極めて高い。CL差にして最大でも4まで程度に抑えておくのが無難である。

***戦闘時間を加味した編成を組む [#tf4cc5ff]
戦闘は、1度起こると最低でも1時間程度の時間がかかるものとして考えて置かなければならず、どの程度の戦闘時間がかかる戦闘なのかという時間配分を考えて編成しておかねばならない。
時間がかかる要素として以下の要素がある。

-''ガード'':ガードは防御を固める存在として無くてはならない存在である。エネミーにガードを組み込めば、エネミー側は防御が安定し、倒されづらくなる。脅威を与えるにはガードを組み込むだけでかなり安定する。ただし、逆にガードを複数組み込んだりすると攻撃のほとんどが通らなくなり、エネミーが倒されない状態や膠着状態に陥ることもありえる。
-''フォーミダブル'':フォーミダブルは強敵として設定されたものであり、このデータを持つものをたくさん配置することは推奨されない。その遭遇のリーダー格、ボス格といったものがこれに該当し、それ以外はミニオンで配置することが望ましい。
-''防御魔法、治癒魔法'':時に防御や治癒の魔法を持つ編成を組むこともありえるが、これらは特化しすぎると、プレイヤーの火力不足で倒すのが困難な状況も起こり得る。

//***基本、全力防御の禁止 [#z46bb3f3]
//エネミーは②を支払って行う、全力ブロックは行わない方が良い。時にそうした行動を行うのを突破するギミック戦を楽しみたい場合などはそれでも良いかもしれないが、そういう意図的な試み以外ではいたずらにこのアクションを行わせないほうが良い。戦闘が膠着しやすくなり、決着が付きづらくなるからだ。エネミーがこれを行う場合は、慎重にバランスを考えて行わせるため、専用アペンド''「全力防御」''を取得している場合のみとしておく。

***エネミーのリソース管理 [#xc1ae953]
エネミーもリソースを管理する。この時、〚枯渇〛に関しては、一般エネミーに置いては財産点を設定しないし、装備品は持たせていない限り、存在しない。その為、戦略物資等の触媒に頼らなくても、こうしたエネミーは常に1点の枯渇軽減を持つものとする。エネミーアペンドを持つなら、さらに追加効果を得て、より多くの枯渇を無効にする。
こうしたNPCでも、装備品を設定し、財産点をきちんと持つNPCならこれらを受けるし、コンパニオンの場合はその主人が枯渇を支払う。

**強大化 [#ie10cee4]
エネミーデータを自作するのでなく、既存データから使用している場合、そのデータを強化して使いたいと思うかもしれない。そうした場合、GMはCLを上昇させたり、消費している英雄点を少し減らし、代わりの紋章等を持たせても良い。エネミーの強大化の項目にはエネミーのCLが一定以上に達した時得られる特別な能力を記載している場合がある。そのCLまで上昇させたなら、その項目を得て強化する。

***財産点を持つエネミー [#qdad7618]
基本値にエネミーは財産点を持たせないのが基礎であるが、強大化の一環として財産点を与えたいというGMは、エネミーに財産点を与えても構わない。しかしながら、この時得られる財産点は、英雄レベル(CLで代用する)から得られる値の1/2であり、財産点補正も無い(エネミーデータはそのような補正は無い為)。