【指揮官】 の履歴(No.9)


指揮官(コマンダント)[edit]

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指揮官


解説

帝国軍の指揮官として養成された者たちであり、実質的に部隊指揮官を務める。多くの場合、通常の兵科訓練も受けており、神力を中心にした戦闘力も持つ。

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クラス基本情報

  • 存在値補正:7
  • 財産点補正:5
  • 抵抗値補正
    • 龍力(並)魔力(並)神力(並)
  • 専門化紋章
  • 初期紋章
  • 専門化装備
    • 武器(選択1系統)、装身具(選択1系統)、自由(選択1系統)
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フォースチャクラアビリティ「傀儡使(マリオネッテ)

  • コスト:なし
  • CT:1フェイズ終了まで

レベル1

自陣の味方が行った能動的アクションの判定時、結果の算出の前に宣言する。その判定の成功数をそのラウンドの指揮判定の成功数に置き換える。

レベル2

1レベル効果を、ブロック、抵抗判定時にも使用できる。

レベル3

1レベル、2レベル効果発動時、結果に+1を加える。

レベル4

敵陣のキャラクターの判定時に、1レベルまたは2レベル効果を適用することもできるようになる。この時、3レベル効果は無効になり、代わりに結果からー1する。

クラスアペンド[edit]

自動習得[edit]

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〔高度文明指揮官〕

  • 使用:常在
  • コスト:-
  • 条件【指揮官】1レベル、自動習得

アペンド「高度文明の出身者」を得る。また、君はイニシアチブ判定に+1Dのボーナスを得る。

一般(★)[edit]

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〔電撃作戦〕

イニシアチブ判定に勝利したラウンドは、君の最初のアクションは+1Dのボーナスを得る。君がこのアクションに成功したなら、次に行動する自陣の味方1名も次のアクションに+1Dを得る。

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〔布石〕

イニシアチブ判定に勝利した時、及び自陣の前衛に立つキャラクターが攻撃に成功した時に宣言する。環境に陣地トークンを1つ置く。

  • 陣地トークン:これが1つ以上あるなら、指揮判定がイニシアチブ判定を上限にその差分を陣地トークンの数だけ補完する。
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珍しい(★★)[edit]

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〔プランB〕

イニシアチブ判定に敗北した時、指揮判定の成功数を半分にすることで、2つ目の指揮紋章を起動しても良い。

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〔アドバンテージ〕

起動に陣地トークンが1つ以上必要となる。自身及び味方が何らかの判定を行った時、対象のキャラクターの行動判定に陣地トークンの縮小値の数だけダイスを振り(難易度4)、その結果をその判定の成功数に加える。この時、場の地相と休眠させた指揮紋章の属性が一致しているなら、この判定の難易度は3となる。使用後、直ちにⓍだけ陣地トークンを失う。これは自陣によって環境に置かれた陣地トークンの半分(最低1)に等しい。

①+休眠〈指揮紋章〉+〚陣地Ⓧ〛(割込):起動に陣地トークンが1つ以上必要となる。自身及び味方が何らかの判定を行った時、対象のキャラクターの行動判定に陣地トークンの縮小値の数だけダイスを振り(難易度4)、その結果をその判定の成功数に加える。この時、場の地相と休眠させた指揮紋章の属性が一致しているなら、この判定の難易度は3となる。使用後、直ちにⓍだけ陣地トークンを失う。これは自陣によって環境に置かれた陣地トークンの半分(最低1)に等しい。

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希少(★★★)[edit]

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〔プランC〕

イニシアチブ判定に勝利、敗北の条件を問わず、プランBの効果を宣言できるようになる。

(常在):イニシアチブ判定に勝利、敗北の条件を問わず、プランBの効果を宣言できるようになる。

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