ここではキャラクター作成と成長の手順について紹介する。
キャラクターには英雄点と呼ばれるキャラクターが積み重ねる数値があり、この値を積み重ねていくことで英雄として成長していく。
英雄点はセッションの報酬や困難を乗り越えたことへの報酬として与えられる。これが一定以上蓄積されると、英雄レベルが上昇する。以下に英雄レベルと英雄点の表を記した。英雄点がその値に到達することで英雄レベルは上昇する。
| 英雄レベル | 英雄点 | 英雄レベル | 英雄点 |
|---|---|---|---|
| 1 | 50 | 11 | 600 |
| 2 | 60 | 12 | 710 |
| 3 | 80 | 13 | 830 |
| 4 | 110 | 14 | 960 |
| 5 | 150 | 15 | 1100 |
| 6 | 200 | 16 | 1350 |
| 7 | 260 | 17 | 1510 |
| 8 | 330 | 18 | 1680 |
| 9 | 410 | 19 | 1860 |
| 10 | 500 | 20 | 2050 |
レベルアップすることで、以下のような影響を受ける。
| 英雄点レベル | 獲得能力 | 英雄点レベル | 獲得能力 |
|---|---|---|---|
| 1 | 主能力値拡張+1 | 11 | 主能力値拡張+1 |
| 2 | 財産点補正+1 | 12 | 副能力値拡張+1 チャクラ拡張+1 財産点補正+1 存在感+1 |
| 3 | 主能力値拡張+1 | 13 | 主能力値拡張+1 |
| 4 | 副能力値拡張+1 チャクラ拡張+1 財産点補正+1 | 14 | 財産点補正+1 |
| 5 | 主能力値拡張+1 | 15 | 主能力値拡張+1 |
| 6 | 財産点補正+1 存在感+1 | 16 | 副能力値拡張+1 チャクラ拡張+1 財産点補正+1 |
| 7 | 主能力値拡張+1 | 17 | 主能力値拡張+1 |
| 8 | 副能力値拡張+1 チャクラ拡張+1 財産点補正+1 | 18 | 地縁拡張+1 財産点補正+1 存在感+1 |
| 9 | 主能力値拡張+1 | 19 | 主能力値拡張+1 |
| 10 | 地縁拡張+1 財産点補正+1 | 20 | 副能力値拡張+1 チャクラ拡張+1 財産点補正+1 |
キャラクターがどのような存在なのかを決定するために、まず種族を決定する。種族は実質、キャラクターの根幹に関わる最も重要な要素であり、変更はできない。
最も多種多様な種族。進化紋章を使って様々な種族へ変身進化したり、それを体得してより強靭な肉体を手に入れていく。このゲームの世界に置いて最も一般的な種族である。どのドメインを選ぶかによって様々な選択肢がある。
申し子を選んだ場合、ドメインを1つ選び、その中の素体種の進化紋章を1つもった状態で開始する。この紋章は無料である。
申し子が多様であれば、この種族は最も不自由な種族かもしれない。そのかわりにその普遍性を活かし、逆境をチャンスに変える力を持っている。この種族は紋章を装備からしか活性化できない。その代わり、チャクラが通常よりも多く、初期からより多くの紋章を使用できる。
巫子は申し子の亜種で、申し子よりも進化する先が少なく、種としては多様性に欠ける。しかしながら、その種族能力を様々に変質させたり、装備やキャラクターから紋章を移動させたりする能力を持っている。
巫子を選んだ場合、巫子が含まれたドメインを1つ選び、巫子の進化紋章を1つ持った状態で開始する。この紋章は無料である。
この種族は装備にその強さが依存する。能力値の大きさも大事だがそれ以上に装備に依存しており、装備により大きな比重を受ける。装備品は、英雄点とは別の財産点で得るものであり、装備品によって日流子はその能力すら変動させることができる。
日流子を選んだ場合、日流子のリストから基礎ボディ1つを選んで開始する。
※この種族は現在選択不可
キャラクターはクラスを選択する。クラスは、キャラクターの役割を端的に表すもので、どのような経験や生い立ちを受けてきたかを意味している。初期の紋章といくつかの特典を得ることができる。
紋章の購入、レベルアップ時、紋章の希少度を1段階下の扱いで購入できる。
選択時、1レベルの紋章を無料で獲得する。
部族や共同体の中で戦いを専門としてきた者たち。
部族を守ることを専門としてきた者たち。
共同体の中で狩猟を専門としてきた者たち。
旅の生活を基本とし、様々な共同体で技や芸を専門としてそれを披露してきた者たち。
共同体の中でも魔法を専門としてきた者たち。
共同体で最も知識深き者。
初期キャラクターは50点の英雄点を持って開始する。英雄点はキャラクターを作り上げるための数値となり、そのままキャラクターの持つ様々な要素を購入するためのポイントとなる。
判定を行うための最も重要な値。紋章を刻むことができる個数上限ともなる。
キャラクターが身体刻んでいる紋章。装備に刻んで紋章具にする場合も英雄点で別途紋章が必要になる。各紋章にはカテゴリーがあり、そのカテゴリーとなる能力値以上の個数を刻印することはできない。
キャラクターの持つ背景情報である。様々な人との結びつきや社会的地位などを表す。冒険開始後は、その経験等からでしか入手できない(経験さえあれば、英雄点を得てから買うといったことはできる)。
英雄点を最初に分配するべきは能力値である。そのキャラクターの得意、不得意を決定する上で最も重要な値であるからだ。
どのようなキャラクターを作りたいかに応じて、どの能力値に何点割り振るかを決定すること。3種の能力値の初期値はすべて1である。
| 能力値 | 必要英雄点 | 能力値 | 必要英雄点 |
|---|---|---|---|
| +1 | 5 | +6 | 200 |
| +2 | 10 | +7 | 300 |
| +3 | 20 | +8 | 400 |
| +4 | 50 | +9 | 500 |
| +5 | 100 | +10 | 1000 |
また、キャラクターは1レベルと以降2レベルおきに能力値拡張+1を得る。この値を好きな能力値に割り当てる。能力値拡張は英雄点の計算には関係せず、かならず最後に加えること。
作成、成長時の能力値の上限は英雄レベルに依存し、最大でも英雄レベル+4以上にはできない。
英雄点を使って紋章を購入する。
紋章はクラスによって初期から無料で1レベル与えられる。
初期紋章はいつでも1レベルは無料である(上限を超えて、消印して、また取り直す時も1レベルは無料である)。
キャラクターの身体には紋章の分類に属する能力値に関連するものはその能力値の個数までを上限とし、無分類の紋章(進化紋章、属性紋章等)はこれらの個数には含まず、上限個数なく取得できる。
紋章には種別があり、以下のようなものがある。
刻印できる上限を超えた紋章は、紋章具として持つことができる。紋章具はゲーム開始後は巫子の手で作られるが、キャラクター作成時は既に持っているとして所持して良い。紋章具は装備している紋章を刻印しているものとして扱える装備である。
紋章には希少価値があり、基本的に価値の高い紋章は入手が困難である。希少価値一般(★)の紋章は全キャラクターが自由に取得でき、珍しい(★★)紋章はクラスの専門化紋章リストにあるものは一般と同様に取得ができ、その他のキャラクターは取得コストが上昇する。希少(★★★)以上の紋章は、非常に希少なため、初期キャラクターは刻印できない。
紋章はレベルがあり、英雄点をより多く支払うことでレベルを上昇させることができる。レベルが上昇すれば紋章に設定された機能をあらたに取得することができる。初期キャラクターは、紋章レベル2を上限とする。希少価値が高い紋章は、取得、紋章レベルの上昇に必要な英雄点が高くなる。
装備品は財産点によって購入できる。財産点は、冒険での報酬で入手できるが、英雄レベルによって下限値が決まっており、この値以下の財産点しか持たない場合は自動的に補正される(財産点は装備品として残っている物を含め、計算する)。
キャラクターの持つ資産の総量を意味する。ゲームプレイを重ねることで報酬として入手していく。これは、キャラクターの装備品として手に入れたものも含まれており、あらゆるキャラクターの所持品が財産点として計上される。
財産点には下限があり、この値以下の装備品しか持っていなかったり、報酬で財産点を受け取っていない場合は、英雄点レベルと神力値から算出された下限値まで補正される。これはセッション毎に毎回補正される。下限値よりも多くの財産点を所有している時は補正は働かない。
下限財産点=A+神力値xクラス補正 A=下限財産点表の値
| 英雄レベル | 財産点下限値 | 英雄レベル | 財産点下限値 |
|---|---|---|---|
| 1 | 10 | 11 | 660 |
| 2 | 30 | 12 | 780 |
| 3 | 60 | 13 | 910 |
| 4 | 100 | 14 | 1050 |
| 5 | 150 | 15 | 1200 |
| 6 | 210 | 16 | 1360 |
| 7 | 280 | 17 | 1530 |
| 8 | 360 | 18 | 1710 |
| 9 | 450 | 19 | 1900 |
| 10 | 550 | 20 | 2100 |
キャラクターに付随する値を決定する。
存在値はキャラクターのいわばヒットポイントである。
存在値=英雄レベルxクラス補正x龍力値
体格値はそのキャラクターの大きさである。
基本値4。種族によって増減する。
移動力は1回の移動タイミングでどの程度移動できるかを意味しており、移動力が高いほど移動中の相手を捉えやすかったり、より遠くに移動できる。
移動力=体格値+龍力値
回避値はキャラクターへの攻撃の命中率への補正である。体格値から決定される。
回避値=体格値4を基準に、±0とする。体格値が1増で-1、1減少で+1増加。
地縁はキャラクターの行動力となる値で、キャラクターが経験や生まれた故郷、共同体での活動などで手に入れてきた、場との縁である。その縁は不思議な力となり、キャラクターに行動力として活力をもたらす。
地縁は、以下の3つの地縁表を振る、または選んで、それぞれの項目に従った属性の地縁を1つ、合計3つの地縁を得る。