GMセクション/ダンジョン の履歴(No.4)


ダンジョンプレイ[edit]

ダンジョンタイプのゲームをプレイするための基礎ルール。
ダンジョンプレイでは、シーンプレイとは違い、オープニング後、ダンジョンに移動してダンジョンを攻略することをゲームの主目的とする。

ダンジョンとダンジョンレベル[edit]

ダンジョンは、様々なものが存在する。自然が生み出した秘境やだれかが作り出した迷宮もあるが、最も一般的なものは、世界そのものがマナによって生み出す卵型の建造物であり、これを踏破してコアを破壊することこそ、基本的なゲームの目的になる場合が多い。

ダンジョンレベル[edit]

ダンジョンレベルとは、プレイヤーが挑戦するダンジョンのレベルである。ダンジョンレベルはPCの平均英雄レベルによって決まり、以下の表で決定されている。

PCのレベルダンジョンレベル
2~3
4~5
6~7
8~9
10~11
12~13
14~15
16~17
18~1910
20~ 11

アクトの時間単位[edit]

アクトは以下の時間単位で分割される。

フェイズ[edit]

1フェイズ、という形で表現される。1回の出撃中の時間の区切りであり、例を挙げるなら、殆どの場合は1日=1フェイズという形となる。攻略のための日数が3日なら3フェイズが与えられ、その間のアクトを終了させなければならない。

ターン[edit]

フェイズを区切る時間。1フェイズに何回の活動を行えるのかを意味する。1フェイズに何回のターンがあるのかは冒険の内容によりけりであるが、1日のプレイヤーキャラクターの活動時間はおおよそ8時間であり、1ターン=1時間という形で表現することも多い。

戦闘[edit]

戦闘ラウンドは1ターン以下の時間になる。

行動[edit]

キャラクターは1ターンの間に、手持ちの地縁行動力の分だけ行動することができる。また、ターン終了時にはクリンナップフェイズが存在する。戦闘同様に状態異常等の処理を行うこと。

技能判定[edit]

そこにあるイベントやトラップの解除にチャレンジする。指定された技能判定を行う。基本的に指定されない限りは難易度は4である。どの技能が使えるか、必要な能力値は各々に指定されている。また、指定された技能がなければチャレンジすることが出来ないものもある。チャレンジの内容パターンは単独判定か、協力判定かによってプロセスが異なる。

難易度:易(必要成功数)=ダンジョンレベル
難易度:並(必要成功数)=ダンジョンレベル+1
難易度:難(必要成功数)=ダンジョンレベル+2
難易度:困難(必要成功数)=ダンジョンレベル+3
難易度:至難(必要成功数)=ダンジョンレベル+4
ダンジョンレベル困難至難
10
1011
101112
10111213
101011121314
111112131415
難易度:易(必要成功数)=ダンジョンレベル+PC人数
難易度:並(必要成功数)=ダンジョンレベル+2+PC人数
難易度:難(必要成功数)=ダンジョンレベル+4+PC人数
難易度:困難(必要成功数)=ダンジョンレベル+8+PC人数※1
難易度:至難(必要成功数)=ダンジョンレベル+12+PC人数※2
※1:一定レベル以上でx2補正
※2:一定レベル以上でx2またはx3補正
ダンジョンレベル困難至難
1+PC人数3+PC人数5+PC人数9+PC人数13+PC人数
2+PC人数4+PC人数6+PC人数10+PC人数14+PC人数
3+PC人数5+PC人数7+PC人数11+PC人数15+PC人数
4+PC人数6+PC人数8+PC人数12+PC人数16+PC人数
5+PC人数7+PC人数9+PC人数13+PC人数17+PC人数
6+PC人数8+PC人数10+PC人数14+PC人数18+PC人数x2
7+PC人数9+PC人数11+PC人数15+PC人数19+PC人数x2
8+PC人数10+PC人数12+PC人数16+PC人数20+PC人数x2
9+PC人数11+PC人数13+PC人数17+PC人数x221+PC人数x3
1010+PC人数12+PC人数14+PC人数18+PC人数x222+PC人数x3
1111+PC人数13+PC人数15+PC人数19+PC人数x223+PC人数x3

※作業判定か否か

イベントやトラップへの挑戦が作業判定かどうかで運用方法が変化する。作業判定でないものは、イベントへの挑戦判定を行ってその成否のみを見れば良い。
作業判定の場合、1ターン毎の成功数を積み重ね、必要な成功数に満たされるか否かを見る。基本的に作業判定の場合、長時間かかるものとして想定する。必要な成功数を2倍までの範囲で増やすこと。作業判定の場合は、失敗しても1回ではペナルティを生じることはない。2度連続で失敗するとペナルティを発生させる。

偵察調査[edit]

隣のエリアを調査し、隣のエリアの様子をある程度把握する。この判定は〈知覚〉で行う。この行為は協力判定として行うことができ、その難易度は常に「並」で行う。
成功した場合、隣のエリアの属性、エリアの持つイベントの性質を知ることができる。

キャンプ[edit]

その場で停止して1ターンを過ごす。この間にプレイヤーは行動力を使用してアイテムを使ったり、魔法を使用したり、紋章の活性化を変更したりといった準備行動を行える。

移動[edit]

道のつながった隣のエリアに移動する。これには行動を使用しない。1ターンが経過する。

イベント[edit]

ダンジョンの各フロアには、イベントを設置する。
イベントの種類は以下の通り。

トラップ[edit]

危険性のある罠である。解除には技能判定を必要とする。
成功することでプライズを得る。
トラップに失敗すると、トラップの影響を受ける。トラップの効果はだいたいの場合は以下の通り。

エンカウント[edit]

敵を配置する。敵はCL基準で以下のような形で戦力を配置する。
PCの英雄レベル平均x人数合計を戦力値とし、この戦力値に対しての基準で戦力値を指定してエンカウントの種類を決定する。

戦力値説明
PCの戦力値以下雑魚との戦闘。
戦力値に等しい平均的な戦闘遭遇
戦力値+PC平均レベル少し難しい戦闘遭遇
戦力値+PC平均レベル+1難しい戦闘遭遇
戦力値+PC平均レベル+2強敵との戦闘遭遇
戦力値+PC平均レベル+3超強敵。

PCに不利な状況を設定するなら、戦力値は1段階増加する程度で考える。

イベント[edit]

イベントは何かしらのハプニングや状況が発生する。これには様々なパターンが考えられる。NPCとの遭遇であったり、謎があったりといった具合で、罠のような明確な敵意や悪意にさらされるわけではなく、挑戦することでその結果何かを得たりすることができるようなもののことを言う。
挑戦の結果によって良い結果にも悪い結果にもなり得る。イベントには以下のような例がある。

プライズ[edit]

プライズは、イベントやトラップの結果で入手できる報酬である。

複合するイベント[edit]

イベント、トラップ、エンカウントはそれぞれ複合される場合がある。
複合されればそれぞれ難しくなるだろう。複合イベントは必ずプライズを設置して報酬を与えること。