武器、防具、装身具、そして特殊なアイテムは紋章具にすることができる。これらのアイテムは通常、紋章を1つまで刻印することができる。そして、武器、防具は3つまで、それ以外のアイテムは希少度が希少以上なら2つ、固有以上なら3つまで紋章を刻印することができる。
魔晶具は、〈神秘〉技能による魔晶鍛冶によって作り出すことができる。紋章具でなくとも、魔晶具とすることもできるし、その両方を兼ね備えることもできる。
アイテムを魔晶具にするには、付加したい魔晶具特性のデータにある条件を満たした状態で、必要な財産点と財産点10毎に1日の作業が必要となる。
兵装およびテクノロジー装備は基本的に例外を除いて魔晶具化することはできない。
魔晶具は、所持できる個数に制限がある。神力値、魔力値のいずれか高い方の個数以上の魔晶具を起動することはできない。これは、個人が制御できる魔力の流れには限界があることを示しており、これ以上の数の魔晶具を一度に起動し続けることはできないためである。所有のみであればいくらでも可能である。
魔晶具特性が付与された防具は希少度が1段階上昇する。
2つ付与されれば2段階、3つ付与されれば3段階上昇する。
ただし、魔晶具によって増加する希少度の最大は固有(★★★★)までとなり、他の要素と合計してもこれ以上になることはない。
キャラクター作成やプレイ間の制作では、これらは入手制限となる。
魔晶具の製作時に、その道具が紋章具であり、相乗に指定された紋章が刻印されているなら、その魔晶具の製作にかかる費用は3/4となる。その紋章を別の所持者が扱えるようにするならば、同調するのに別途、英雄点を支払う必要がある。
魔晶具は、起動コストとして、その特性に指定されたコストの起動コストを持ち、一度起動すると、意図的に効果を休眠するか、〈解呪〉などにより、休眠するまでずっと機能し続ける。効果などにより、休眠した場合、1ターンをクールタイムとして、休眠状態となり、その間は再起動を行えない。クールタイム経過後、コストを支払えば、再び機能し始める。
魔晶具の起動においては、コストの属性を使用者が所持していなくても、地縁属性が一致していればコストを支払うことができる。
魔晶具は、起動さえしていれば常に効果を発揮し続けるが、コストによっては即座に起動できない持ち主も存在することだろう。そうした場合、周囲の属性の力を借りて起動する、起動儀式を行う必要がある。
起動儀式は、周囲の地相属性が1レベル以上の土地の力を借りることができ、そのような状況であれば、その属性を1つあるとみなし、2レベル、3レベルで各々2つ、3つの属性があるものとして扱われ、自分の別の属性行動力を消費することで、その属性を代用することができる。
魔晶具や魔晶兵は、破壊状態となると修復されるまで休眠状態となり使用不可能となる。修復は、そのアイテムの〈製作〉技能、または〈神秘〉のどちらかで難易度4(製作の場合)または5(神秘の場合)の神力判定による判定を行って希少度の★の数以上の成功数を出して修理されるまで再起動を行うことはできない。修理には1ターンの時間を必要とし、修理キットを消費する。