Wild♾️Growth:Rについて/用語解説 の履歴(No.33)


用語解説[edit]

WtG及びW∞Gでは独特の世界・ムスビを背景としているため、用いる単語の一部にこのゲームオリジナルのものや、他のゲームでは用法が違う場合が多々ある。そこでここのページではそのような語句の解説をしていく。

目次

ムスビ[edit]

タカムスビ、カミムスビとも言う、大樹の女神。世界そのものであり、生きとし生けるもの全てのルーツ。

アバランチ[edit]

機神戦争時に結成された、世界を防衛する組織。といっても結成当初、拘束力はそれほど強くなく、てんでバラバラに戦っていた申し子たちの各軍閥の間で、同士討ちを避けるために情報のやり取りだけはしておく伝令機関が自然発生してきたことにその歴史を始める。その後、全滅寸前まで追い込まれた申し子たちが最終戦力を結集するに当たり、伝令使たちが奔走。アバランチの名の下に防衛軍を結成し、ここにアバランチ=世界防衛組織という認識となる。
 戦争に勝利した後、軍隊は必要なくなり、申し子たちはそれぞれの故郷へ帰った。アバランチも解散するかに思われたが、一部の者たちが機神のような大脅威再来に備えて、残留。以後、アバランチは各地の邑から物資を供給して貰い、見返りに部隊を派遣して、怪物退治や荒地開墾などを行う組織となった。世界中にネットワークを持ち、(地球で言う中世程度の文明度にしてはなかなか)情報を集めているため、PC達にとって、味方となれば、なかなかに頼れるだろう。
 現在のアバランチは大きく3つの派閥に分かれている。まず、申し子以外の知性体は全て排除しようと画策する過激派。過激派の行いを是とせずに、これを阻もうという穏健派。そして、その2つのどちらにも付かない中立派である。アバランチ構成員の内、およそ3割が過激派、2割が穏健派、残り5割が中立派だと言われている。

帝國[edit]

君主の姓を以て、ノスフェラトゥ帝國とも言う。ムスビ世界において、初めて国家という政治形態を採った団体。その首長に皇帝ノスフェラトゥ九世を戴き、選帝候四家麾下、四大騎士団を擁する一大組織である。

属性[edit]

木、火、土、金、水の5つのことであり、ムスビ世界ではそれぞれを緑樹、赤星、黒剣、白砦、青雲と呼称する。

緑樹[edit]

植物や進化を表す属性。また、風は大樹の息吹であることから、風や音もこの属性に含まれる。

赤星[edit]

火や熱、混沌を表す属性。

黒剣[edit]

土石や死、闇を表す属性。以前のW∞Gでは金属を司っていたが、世界システムの改築に伴い変更。

白砦[edit]

金属や生命、光、秩序を表す属性。以前のW∞Gでは土石を司っていたが、世界システムの改築に伴い変更。

青雲[edit]

水や寒さ、停滞を表す属性。

定命の者[edit]

世界樹ムスビに由来する、智ある者の総称。地球人は、自分たちによく似た落とし子たちだけを定命の者と呼んでしまいがちだが、ムスビ世界においてはそれは誤りである。

ドメイン[edit]

種族の分類法。ムスビ世界に住まう定命の者は大まかに12の型に分類される。それをドメインと呼称する。ドメインが12種あるのは十二支をモチーフとしているからである。

子、カンナギ[edit]

申し子の一種。世界樹ムスビより直接生まれしもの。植物型生物

丑、ウヅミ[edit]

申し子の一種。角持つもの。鬼、夜叉

寅、トモエ[edit]

申し子の一種。猫科全般

卯、スバル[edit]

申し子の一種。鳥のように翼で羽ばたいて飛ぶ生物群。外見イメージは北欧のワルキューレ。頭部に翼を持つ人型生物。主に女性型

辰、タケル[edit]

申し子の一種。東洋の竜のみならず、西欧のドラゴン、また、蛇や蜥蜴、魚類など、鱗を持ったものをひっくるめて鱗類(りんるい)として、それら全てを内包する。

巳、ヒルコ[edit]

機械生命体。自在に身体を交換して、機能を用途別に特化できる

午、ヒヅメ[edit]

申し子の一種。馬をモチーフにしたモンスター

未、ヒト[edit]

落し子、人間。

申、ウナリ[edit]

申し子の一種。創世に現れる巨人族などのイメージ

酉、タケナワ[edit]

申し子の一種。鳥をモチーフにしたモンスターのイメージ

戌、ホロビ[edit]

申し子の一種。犬科全体を含む

亥、ムクロ[edit]

申し子の一種。アンデッドモンスター。西欧の吸血鬼や、インドの夜魔など。

クラスタ[edit]

もう一つの生物分類法。遺伝子型ではなく、文化や生活形態で分類するものであり、モチーフとなった神話に由来する。同じクラスタの者たちは、ドメインや属性を横断して、一つの共同体を形成する傾向にある。ゲームにおいては初期に取得できる紋章に影響する。

ヤマト[edit]

古事記や風土記に現れるさばえなす荒ぶる神々

仙道[edit]

中華圏に伝来する妖異

ディーヴァ[edit]

ヴェーダなどの伝承に登場する。本来はもっと細かく分類すべきだが、ムスビ世界ではディーヴァ族に統合する。

アース[edit]

北欧神話に由来する。本来はもっと細かく分類すべきだが、ムスビ世界ではアース族に統合する。

ケルト[edit]

北欧神話と似通う部分もある、イギリス独自の古来伝承に登場する妖精。また、某創作物由来のものも含む。本来はもっと細かく分類すべきだが、ムスビ世界ではケルト族に統合する。

へヴライ[edit]

地球で最も出版された書物に登場する、いわゆる天使と悪魔。ただし、ムスビ世界での善悪は個人の行動によってのみ示されるものであり、種族としての絶対善、完全悪はない。

オリエント[edit]

地球で言えば、オリエント地域で伝承された天神地祇。

ヤザタ[edit]

地球で言えば、イラン高原を中心した広い地域で伝承された天神地祇。本来はもっと細かく分類すべきだが、ムスビ世界ではヤザタ族に統合する。

コブト[edit]

地球で言えば、エジプト地域で伝承された獣神たち。本来はもっと細かく分類すべきだが、ムスビ世界ではコブト族に統合する。

ティターン[edit]

地球で言えば、ギリシアなどや地中海島嶼や沿岸地域で伝承された巨神たち。本来はもっと細かく分類すべきだが、ムスビ世界ではティターン族に統合する。

ロムルス[edit]

南欧周辺のヨーロッパ圏の文化をまとめたクラスタ。

スラヴ[edit]

東欧の文化圏をまとめたクラスタ。非常にマイナーなクラスタで拡がりは狭い。

アルゴンキン[edit]

謎多きクラスタ。勢力は小さく、極めてマイナーな集団となっている。

突厥(とっけつ)[edit]

北方から中原にかけて、騎馬民族などの伝承からなる怪異譚の住人たち。

海の道[edit]

海の世界の伝承から生まれたクラスタ。

源種[edit]

この世界での動物といったものの存在。知能が低く、本能のままに生きている生物たち。知恵のある申し子にそっくりな源種も中には存在する。

来訪者[edit]

異界の来訪者たちであり、黄竜の手先、ストーカー、機神の手先といった存在がいる。

瑞獣[edit]

龍の世界からの来訪者で、殆どは本能で活動する巨大な生物である。

ストーカー[edit]

魔界からやってくる存在で、殆どは肉体を持たない、精神のみの存在である。憑依して肉体を得て、より魔力を高める業魔などが知られている。

精霊[edit]

機械世界から現れる存在で、ヒルコとは別の出生をたどった存在である。虫のような姿をした機械生命体であり、命令のみを忠実に行動する。そのため、本来、機神、蚩尤の手先であるにもかかわらず、その習性を利用して、世界の運行に利用されて組み込まれた個体も数多く存在する。

魔晶兵[edit]

魔晶鍛冶で鍛造された人造生命体。

ゲーム用語[edit]

GM[edit]

ゲームマスターの略。そのゲームの管理者であり、物語を進めるストーリーテラーでもある。

PL[edit]

プレイヤーの略。ゲームの参加者であり、登場人物を演じる人のこと。

PC[edit]

プレイヤーキャラクターの略。プレイヤーが演じるキャラクターのこと。ゲームの主人公である。

NPC[edit]

ノンプレイヤーキャラクターの略。プレイヤーが演じないすべてのキャラクターのことを意味する。すべてGMが操るゲームの登場人物である。

ダイス[edit]

サイコロとも言う。このゲームでは6面体ダイス、1D6を用いる。ゲーム内でダイスと呼称されたら、全て、6面体ダイスのことである。振る個数によって、2個なら2D6、3個なら3D6、振るダイスの数に1個加えることを+1D6などと記述される場合もある。

端数[edit]

このゲームの端数は基本的に切り捨てである。

四則演算の法則[edit]

このゲームの計算方法で、同時に1つの要素に対して修正がなされる時、その順番は、割り算、掛け算、足し算、引き算の順番で行われる。

威力[edit]

ダメージの基準値。

ダイスボーナス[edit]

判定のダイスへのボーナス。

手数[edit]

たくさんの数による判定へのボーナスを意味する。手数の値だけダイスが増える。

蓄力[edit]

溜められた力を解放した時につく勢いによる判定へのボーナスを意味する。蓄力の値だけダイスが増える。蓄力と手数は、重複した時、どちらか高い方を使用する。

攻撃タイプ[edit]

物理攻撃[edit]

斬撃、刺突、衝撃によるダメージを与えるタイプの攻撃。これらの攻撃はブロックができ、防御無視ダメージを与えるタイプであっても、防御補正が基本的に有効になる。

全元素攻撃[edit]

ダメージのすべてが元素ダメージを与える攻撃を言う。このタイプの攻撃は、戦技などを利用しなければブロックを行うことはできない。仮にブロックを行えても、防御補正を無視する。

複合攻撃[edit]

物理、元素の複合攻撃は、条件を満たしているなら物理ダメージに対してブロックを行うことができる。ただし、元素ダメージ部分は成功数を差し引かずに威力を算出する。

紋章[edit]

知識であり、事象そのものの一面。紋章を体に宿すことによって、生物はその紋章が司る知識を得る。もしくは、紋章に記された様々な恩恵を受けることが出来るようになる。剣を振るう、縄を編む、壁をよじ登る、そして、魔法を使う。これらはすべて、知識、経験を土台にした技術である。その土台部分、知識をもたらすものこそ、紋章なのである。
紋章は、〈〉(山括弧)で表記される。

チャクラ[edit]

小龍とも言う。素粒子のように非常に微細なモノ。時には集合体を為す。この世のあらゆる生命よりも命の源流に近いものであり、そのため、死んでも骸は残さない。生と死の間、生物と無生物の間にいるものなど、様々な例え方がある。
 人の中には見える者と見えない者がいるが、紋章という形に彫り込まれることによって、全ての人間に見えるようになる。その生態は未だ謎が多く、その姿形等は多種多様で、動植物型のものやどちらともつかないもの、虹や火など自然現象に近いものまで様々で、姿形は違えど実際の生物と全く同じ性質を持ったものすらいる。

チャクラスロット[edit]

 チャクラを持つキャラクターは、紋章を扱う事ができる。チャクラスロットは、キャラクターの扱える紋章の最大値となる。

フォースチャクラ[edit]

神秘の超能力であり、選ばれし者のみが扱えるチャクラの力を現出させる秘儀。
このパワーは選択ルールであり、選択ルールとして採用するなら、敵、味方に専用の特殊能力を提供する。これらの能力は、《》(二重山括弧)で表記される。

アペンド[edit]

アペンドは、キャラクターが持つ様々な背景や、紋章だけでは再現できない経験や繋がりなどの情報を意味する。キャラクター性を表すものとして扱われる。
アペンドは〔〕(甲括弧)で表記される。

装備[edit]

キャラクターの身につける装備のこと。武器、防具、装身具、道具がある。それぞれのアイテムは〘〙(二重甲括弧)で表記される。

紋章具[edit]

装備の1種。紋章を刻印しても扱うことができない者達のために作られた装備品で、装備品に紋章を刻印する。これにより、紋章を扱う能力が無い者でもその紋章の能力を扱うことができる。申し子などは身体の紋章を自在に起動することができるが、落し子は紋章を起動するためにはこの紋章具を必要とする。

魔晶具[edit]

魔化された道具を指し、行動力を消費して起動させる事で効果を発揮できる。

アイテム特性[edit]

魔晶具が提供する特殊能力から、武器類が提供するその形状や材質等から得られる能力、これらは種別こそあれ、全て、アイテム特性と呼称する。
これらは«»(ギュメ)で表記される。

アクト[edit]

マスターとプレイヤーが演じる寸劇。他のゲームではシナリオ、セッションなどとも呼称されているが、このゲームではアクトと呼ぶ。

希少度[edit]

ゲームにおけるその項目の希少度。希少なものほど価値が高かったり、見つけるのが難しいものであることを意味する。これは、紋章や装備などありとあらゆるデータに付随し、その項目の希少価値を表現している。

★・一般[edit]

ありふれた物であり、探せば普通に見つかる程度の希少度。

★★・珍しい[edit]

それなりに珍しく、希少価値のあるもの。特別な文化や特定の地域、独自の訓練などに基づいて得られるため一般的ではない存在である。

★★★・希少[edit]

非常に珍しい存在。かなりの希少価値があり、めったに見ることができない貴重な存在である。使用にはGMの許可が必要な存在である。

★★★★・固有[edit]

ほぼ、探しても見つからないほどの貴重さを持つ固有の存在。GMがゲームに含めることを決定した場合のみ、通常はプレイヤーが利用できる。

★★★★★・伝説[edit]

伝承の中でのみ語られるような存在。キャンペーン上で唯一の存在であり、物語の中心になり得る存在である。通常はプレイヤーが扱うものではないが、GMが決定した場合のみプレイヤーが扱うことが許可される。

陣営[edit]

プレイヤーとGMの操る敵など、分別されるグループを陣営と呼び、このゲームはその陣営毎に行動を行っていく。基本はプレイヤーが扱う陣営は1つだが、GMは複数の陣営を扱うこともある。

リーダー[edit]

陣営にはリーダーが1名存在し、リーダーは一部の陣営の行動決定権を持つ。指揮紋章はリーダーのみが使用できる。

縮小値[edit]

ある数値を特定の法則に従って小さくすることを意味するルール。縮小値を求める場合は表を参照して値を求めること。

極小値[edit]

ある数値から縮小値よりもさらに小さい値を求めること。実際の値は表を参照

拡張値[edit]

縮小値の逆の作用をする。ある数値から大きな数値に変換する時に使用する。縮小値表を逆順に見る事で参照する。

例:3の拡張値を求める場合、それは6となる。

〆(シール)[edit]

シール、シール状態とも読む。何らかの機能や、存在、キャラクター等、それが行動済みや使用済みになることを意味する記号。済、または使用済み、とも表現される。基本的にフェイズ、ターン、ラウンドのいずれかのクリンナップフェイズ終了時に解除される。

攻撃権[edit]

攻撃を行う権利を刺す。基本は1ラウンドに1度であり、それは、主動作を伴う。
[韋駄天]などの能力は、1ラウンドに1度、攻撃権を行っても主動作の権利を失わないことを意味する。

コスト[edit]

アクションを行う時に支払うコスト。丸囲み数字で表記されるか、属性シンボルで表記される。その数だけ、地縁から引き出される行動力が必要になる

追加コスト[edit]

アクションの右横に+〚◯◯〛の形で表記される。追加コストは負債とも言い、負債はクリンナップ時に精算しなければならず、負債が残るなら、代償が発生する。

止蔵マナ[edit]

魔法に属するアクション時に発生する負債。追加コストでもある。止蔵マナは、そのアクションのパワーレベルに等しい値だけ蓄積され、キャラクターが保持できる上限を超えているなら、代償として超えている値に応じたマナバーンが発生する。
クリンナップ時に、魔法力補正の値だけ自動的に返済される。

内力[edit]

主に、戦技に属するアクションを行った場合に発生する負債。クリンナップフェイズ時までに内力を必要数保持していなければ、不足した内力値に応じた、代償として、内傷が発生する。内傷は、一定時間の間、キャラクターを蝕み続けるため、内力コストは事前に内力を練って用意しておかねばならない性質がある。

枯渇[edit]

指揮紋章や、その他、物資を消費するアクションを行った時に蓄積する負債。クリンナップフェイズ時に蓄積した枯渇に応じた財産点を支払う必要があり、不足したなら、キャラクターの持つ装備やアイテムを破棄して用意しなければならない。

動力[edit]

電力やエネルギーといった機械を動かすためのエネルギーを必要とする追加コストを意味する。これらは、主に兵装やヒルコの機能を利用した時に必要となる。
動力は動力を発生させていない状態で受けた場合、クリンナップ時、精算できなければ代償としてパワーダウン発症し、それを受けなければならない。

燃焼[edit]

燃焼は、生命力そのものを燃やしたりして発生する追加コストである。これらは、種族能力の起動によって発生する。種族力を超える燃焼を受けると、オーバーヒート状態に陥る。燃焼は、残存する行動力をクリンナップフェイズ時に支払うことで精算することができる。

その他の追加コスト[edit]

上記以外の追加コストとしてその他に様々なものが存在する。これらを総称してその他の追加コストとする。これには、主に、紋章切断地縁切断、紋章休眠反動状態などが該当する。
その他に該当するコストは、負債を発生させず、基本的に、処理は即座に発生させる。
追加コストは全て+〚〛(二重角括弧)で表記される。

ストラクト[edit]

構造物を意味する用語であり、場に設置されている様々な要素を一括りとしてこう呼ぶ。これらは、場に存在する事でゲームの場面に意味を持ち、それぞれの役割を果たす。ストラクトは以下の代表的種類がある。

地縁[edit]

地縁は、場面に登場しているキャラクターに付随して存在するストラクトである。

エンチャント[edit]

持続時間を持ち、場に残り続ける魔法や効果はストラクトである。

アイテム[edit]

魔晶具、兵装、道具や武器に至るまで、全てのアイテムはストラクトである。

キャラクター[edit]

キャラクターそのものもロールランクにかかわらず、ストラクトである。ただし、プレイヤーキャラクター、上位エネミー(フォーミダブル、ゼネラル)はこれらの中でも、上位存在であり、アド・ストラクトとして除外されることもある。

環境[edit]

環境ゾーンの設置物もストラクトとして扱う。これには罠、地相、環境物、霊障を含む。

ロールランク[edit]

キャラクターのゲーム上での役割を表すルール。

プレイヤー[edit]

プレイヤーキャラクターであり、主人公である。最も高いランクである扱いを受ける。一掃効果、除去効果からは除去される。

ゼネラル[edit]

そのアクトにおけるラスボスである。フォースチャクラルール採用時は敵専用クラスとフォースチャクラを持つ。一掃効果、除去効果から除外される。

フォーミダブル[edit]

そのアクトの強敵に位置づけられる。一掃効果、除去効果の対象外であり、フォースチャクラが無いプレイヤーと言う扱いと同等である。

コンパニオン[edit]

種族特性で得られるキャラクターで、通常ランク並みの能力を持つが、除去効果、一掃効果の対象になる。

ミニオン[edit]

魔法効果や召喚術で呼び出されるキャラクタータイプや、フォーミダブルやゼネラルの手下として設定される。最も低ランクの存在で、除去効果、一掃効果の対象になる。このタイプのキャラクターは、時に戦闘中に補充され得る。

バンド[edit]

群れを意味するロールランクであり、実質的にはキャラクターと同様のデータは持たない存在である。攻撃値、防御値、威力値を持ち、独自のルールによって運用される。
詳しくは、各項目の説明を参照すること。

対抗魔法[edit]

魔法効果の1種。魔法にとってのカウンターで、成功数での対決で同数以上ならその魔法を打ち消す効果を持つ。

種族特性[edit]

種族が持つ特殊能力。種族力によって効果が決定される。
種族特性は、全て[](角括弧)で表記される。