敵となる存在は、この世界にも多数存在する。プレイヤーキャラクターにとっての敵対勢力は、なにも帝国軍人やアバランチの過激派だけではない。危険な生物としての存在の源種、異邦の世界からの来訪者たち、機神戦争時代にこの世界に残された機械生命体たちなどがその代表例である。
エネミーの強さはチャレンジレベルによって決定される。プレイヤーキャラのように、このチャレンジレベルは英雄レベルのように機能する。英雄レベルから求めるような数値はこのチャレンジレベルを参照すること。
エネミーにはいくつかの役回りがあり、それに基づいて数値決定がされる。エネミーの役割は以下のようなものがある。
肉弾戦を行うための役割を持つ。ブロックなども得意で、龍力値で戦うための能力配分と種族能力を持つ。
肉弾戦と防御を得意とする。ブロックが何よりも得意で、プレイヤーからの攻撃を受け止める役割を持つ。
魔法を使ったり、特殊能力を使うことを得意とする。元素ダメージを与える能力を持っていたり、魔法紋章で様々な魔法を使用する。
隠密や神技による技量で攻めてくるタイプ。
遠隔武器による攻撃が得意。
神力値が高く、戦術指揮が可能なリーダータイプ。
複数の平均的な能力を持ち、多彩な能力を駆使する。
魔法と武術を両立するタイプ。高い対応力がある。
戦術や知略、技を駆使し、さらに魔術をも戦法に組み入れるタイプ。火力はやや低いが、多彩な手段で翻弄する。
武術と采配を両立する前線指揮官タイプ。
エネミーの能力値はタイプとレベルである程度決定されている。
タイプ別に能力値への補正ランクが決定されている。
| ランク | 説明 |
|---|---|
| S | 最も優れた能力値補正。最大値を示す。この能力値は同格の敵ならゴリ押しができる |
| A | 優れた能力値補正。高い補正。同格の敵に十分な脅威。 |
| B | 比較的標準的な補正。同格の敵に無意味ではないがやや役不足。 |
| C | やや悪い補正。同格の敵には役不足。 |
| D | 最も悪い補正。最低値を示す。基本的に役に立たず、弱点となる。 |
| CL | S | A | B | C | D | CL | S | A | B | C | D | CL | S | A | B | C | D |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 11 | 15 | 12 | 9 | 6 | 3 | 21 | 25 | 20 | 15 | 10 | 5 |
| 2 | 6 | 5 | 4 | 3 | 1 | 12 | 16 | 13 | 10 | 6 | 3 | 22 | 26 | 21 | 16 | 10 | 5 |
| 3 | 7 | 5 | 4 | 3 | 1 | 13 | 17 | 14 | 10 | 7 | 3 | 23 | 27 | 22 | 16 | 11 | 5 |
| 4 | 8 | 6 | 5 | 3 | 2 | 14 | 18 | 14 | 11 | 7 | 4 | 24 | 28 | 23 | 17 | 11 | 6 |
| 5 | 9 | 7 | 5 | 4 | 2 | 15 | 19 | 15 | 11 | 8 | 4 | 25 | 29 | 24 | 18 | 12 | 6 |
| 6 | 10 | 8 | 6 | 4 | 2 | 16 | 20 | 16 | 12 | 8 | 4 | 26 | 30 | 24 | 18 | 12 | 6 |
| 7 | 11 | 9 | 7 | 4 | 2 | 17 | 21 | 17 | 13 | 8 | 4 | 27 | 31 | 25 | 19 | 12 | 6 |
| 8 | 12 | 10 | 7 | 5 | 2 | 18 | 22 | 18 | 13 | 9 | 4 | 28 | 32 | 26 | 19 | 13 | 6 |
| 9 | 13 | 10 | 8 | 5 | 3 | 19 | 23 | 18 | 14 | 9 | 5 | 29 | 33 | 27 | 20 | 13 | 7 |
| 10 | 14 | 11 | 8 | 6 | 3 | 20 | 24 | 19 | 14 | 10 | 5 | 30 | 34 | 28 | 21 | 14 | 7 |
| タイプ | 龍力 | 魔力 | 神力 | 頑健 | 魔法 | 意志 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| ウォーリア | S | D | C | 良 | 悪 | 並 |
| ガード | A | C | B | 良 | 悪 | 並 |
| メイジ | D | S | B | 悪 | 良 | 並 |
| トリックスター | C | B | A | 並 | 並 | 並 |
| アーチャー | C | D | S | 並 | 悪 | 良 |
| コマンダー | B | C | A | 並 | 並 | 良 |
| オールラウンダー | B | B | B | 並 | 並 | 並 |
| スペルソード | A | A | D | 良 | 良 | 悪 |
| ミスティック | D | A | A | 悪 | 良 | 良 |
| ロード | A | D | A | 良 | 悪 | 良 |
エネミーも種族能力などを保有している。
これよりも当然多かったり少なかったりするが、これらはCLに対しての目安となる。
| CL | 特殊能力数 | CL | 特殊能力数 |
|---|---|---|---|
| 1~2 | 2個 | 18~20 | 9個 |
| 3~4 | 3個 | 21 | 10個 |
| 5~6 | 4個 | 22 | 11個 |
| 7~9 | 5個 | 23 | 12個 |
| 10~12 | 6個 | 24 | 13個 |
| 13~14 | 7個 | 25 | 14個 |
| 15~17 | 8個 | 26~ | 15個 |
PCと同様に紋章を持つ。持つことができる紋章の希少度はPCのレベル解禁の考え方に準ずる。クラス専門性等は考慮せず、CLを英雄レベルと見立て、英雄点の1/2を持つものとして扱って紋章をもたせて良い。この時、エネミーの役割に応じて以下の系列紋章は専門家紋章として扱われる。
| 役割 | 紋章 |
|---|---|
| ウォーリア | 〈拳〉、近接武具、龍力戦技、汎用戦技、龍力技能 |
| ガード | 〈拳〉、近接武具、龍力戦技、汎用戦技、〈知覚〉、龍力技能 |
| メイジ | 〈魔導具〉、魔法、魔力戦技、汎用戦技、魔力技能、神力技能 |
| トリックスター | 〈拳〉、神技武具、神力戦技、汎用戦技、全技能 |
| アーチャー | 〈拳〉、射撃武具、射撃戦技、汎用戦技、神力技能 |
| コマンダー | 〈拳〉、神技武具、指揮、神力技能 |
| オールラウンダー | 〈拳〉、能力値2つを選択し、そこに属する全ての紋章 |
| スペルソード | 〈拳〉、〈魔導具〉、近接武具、魔法、龍力戦技、魔力戦技、汎用戦技、龍力技能、魔力技能 |
| ミスティック | 〈拳〉、〈魔導具〉、神技武具、魔法、魔力戦技、神力戦技、汎用戦技、魔力技能、神力技能 |
| ロード | すべての武具、龍力戦技、神力戦技、汎用戦技、指揮、龍力、神力技能 |
| CL | 英雄点 | CL | 英雄点 | CL | 英雄点 | CL | 英雄点 | CL | 英雄点 | CL | 英雄点 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 25 | 6 | 100 | 11 | 300 | 16 | 675 | 21 | 1125 | 26 | 1700 |
| 2 | 30 | 7 | 130 | 12 | 355 | 17 | 755 | 22 | 1230 | 27 | 1830 |
| 3 | 40 | 8 | 170 | 13 | 415 | 18 | 840 | 23 | 1340 | 28 | 1965 |
| 4 | 55 | 9 | 205 | 14 | 480 | 19 | 930 | 24 | 1455 | 29 | 2105 |
| 5 | 75 | 10 | 250 | 15 | 550 | 20 | 1025 | 25 | 1575 | 30 | 2250 |
そのエネミーが申し子で、上級種以上なら、本来、体得していない紋章は発現が必要だが、エネミーの場合はこれを無視する。また、かわりに、能力因子の影響を受け無い。
エネミーの種族紋章は自動的に所定のレベルとなり、そこまでの英雄点は必要ない。それ以上のレベルを望むのであれば、差分の支払いによって可能である。
敵のロールタイプによって違う。威力は左を片手用、右を両手武器として換算する。
防護点は、左が軽装タイプ、右を重装タイプとする。
軽装タイプは鎧補正0で、〈軽装〉紋章効果を得られる。望むなら、鎧補正をー1する事で防護点を+1得る(最大+2)。
重装タイプは鎧補正が−2付加され、〈重装〉紋章等で軽減できる。こちらもさらに鎧補正をー1する毎に防護点を+1(最大+3)できる。
| タイプ | 威力基本 | 防護点 | 防御補正 | 防御成長 | 存在値 | ブロック性能 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| ウォーリア | 7/12 | 2/4 | 4 | 並 | x7 | +1/+0 |
| ガード | 7/12 | 3/5 | 8 | 高 | x8 | +3/+2 |
| メイジ | 4/4 | 0/3 | 0 | 低 | x5 | +0/+0 |
| トリックスター | 6/10 | 1/3 | 6 | 並 | x6 | +2/+1 |
| アーチャー | 7/12 | 0/3 | 0 | 低 | x6 | +0/+0 |
| コマンダー | 6/10 | 2/4 | 4 | 並 | x6 | +2/+1 |
| オールラウンダー | 6/10 | 2/4 | 4 | 並 | x7 | +2/+1 |
| スペルソード | 7/12 | 3/5 | 4 | 並 | x7 | +2/+1 |
| ミスティック | 6/10 | 2/4 | 6 | 並 | x6 | +2/+1 |
| ロード | 7/12 | 3/5 | 8 | 高 | x8 | +2/+1 |
存在値=龍力値+神力値+魔力値/2+CLx存在値補正
種族力は、申し子タイプのキャラクターであれば
Lv/2+CL強化補正(6、11、16毎リセットし再計算)
進化していないのであればCL強化補正は頭打ちになる。
| CL | 強化補正 |
|---|---|
| 1~ | 2+CL1を超える1毎+1(最大+4)+CL/2 |
| 6~ | 4+CL6を超える1毎+1(最大+4)+CL/2 |
| 11~ | 7+CL11を超える1毎+1(最大+4)+CL/2 |
| 16~ | 11+CL16を超える1毎+1(最大+4)+CL/2 |
落し子タイプ1行目の表を常に使い、CL成長はCL/2のみとなる。
エネミーがクラスを持つNPC型ならクラスアペンドを、また、条件が矛盾しないなら、エネミー用の共通アペンドを取得させ、個性化しても良い。
エネミーアペンドは、アペンドと同様に英雄点を支払って与えることができ、特殊能力数とは別に与えることが出来る。レベルの制限は希少度によって存在するため、そのルールに従うこと。
装備品を装備できるタイプであるならば、装備で特徴を付加しても構わない。防具を身につける場合は基礎防護点等を無視し、防具の防護点を採用する。武器の場合も同様で、エネミーの威力値を無視し、生体武器等の武器威力を採用する。
エネミーは倒すと、その紋章やアイテムを入手することができる可能性がある(戦いの最中に台無しになることもある)。これを表すのが戦利品を獲得できるかを表すドロップ判定である。
神力値によって敵1体につき協力判定を行うこと。エネミーには難易度易~至難まで設定された5段階のドロップリストを用意し、その結果でアイテムをドロップする。
難易度:易(必要成功数)=CL/2+1+PC人数 難易度:並(必要成功数)=CL/2+2+PC人数 難易度:難(必要成功数)=CL/2+4+PC人数 難易度:困難(必要成功数)=CL/2+6+PC人数 難易度:至難(必要成功数)=CL/2+9+PC人数
エネミーはマナ払い判定を行うことはない。
エネミーの魔力値の2/3の値がそのままマナ払い判定の成功数となる。
ロールランクは以下のような補正を加える。
| ランク | 補正 |
|---|---|
| ゼネラル | 補正なし、フォースチャクラ有り、敵専用クラス付き |
| フォーミダブル | 補正なし |
| ミニオン | 存在値補正-2 |
エネミーは戦力値を持つ。これはCLに等しい。戦力値の合計がPCの合計戦力値(英雄レベル合計)にどのくらい増減するかでその編成の強さを比較し、どの程度の戦闘なのかを測ることができる。
エネミーのロールランクは戦闘の意味合いを決めて配置する。戦闘にフォーミダブルを複数設置するのはその戦闘が深い意味を持つ戦闘であることを意味する。普通はリーダー格をフォーミダブルとし、他はミニオンとすること。また、ゼネラルは、そのアクト中の大ボスを意味する。ゼネラルは、敵専用クラスを持ち、チャクラ能力を発現する。
戦力値とPCの戦力値がたとえ同じでも、単独のエネミーのCLが高いとPC側が強すぎて相手にできない可能性が極めて高い。CL差にして最大でも4まで程度に抑えておくのが無難である。
戦闘は、1度起こると最低でも1時間程度の時間がかかるものとして考えて置かなければならず、どの程度の戦闘時間がかかる戦闘なのかという時間配分を考えて編成しておかねばならない。
時間がかかる要素として以下の要素がある。
エネミーは②を支払って行う、全力ブロックは行わない方が良い。時にそうした行動を行うのを突破するギミック戦を楽しみたい場合などはそれでも良いかもしれないが、そういう意図的な試み以外ではいたずらにこのアクションを行わせないほうが良い。戦闘が膠着しやすくなり、決着が付きづらくなるからだ。エネミーがこれを行う場合は、慎重にバランスを考えて行わせるため、専用アペンド「全力防御」を取得している場合のみとしておく。