【芸者】 の履歴(No.27)


【芸者】[edit]

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芸者


解説

旅の生活を基本とし、様々な共同体で技や芸を専門としてそれを披露してきた者たちである。芸妓の披露は、旅を営む彼らにとって、共同体で得られる収入源であり、金銭の取引が薄いこの世界においては食料や道具、必需品をその芸妓によって生み出すことができるということを意味する。よそ者に対して閉鎖的な共同体も多いこの世界では、旅を営むことは交渉上手であることも必要とされ、芸者たちはそうしたことに関しても専門性を見出す。

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クラス基本情報

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フォースチャクラアビリティ「調和(ちょうわ)

  • コスト:なし
  • CT:1フェイズ終了まで

レベル1

使用ラウンドの間、すべてのフォースチャクラ効果を停止する。継続中のフォースチャクラ効果は一時的に無効になる。クリンナップフェイズまで持続する。継続する効果は持続時間を消費せず、瞬間的効果は差し戻される。

レベル2

1レベル効果によって停止された時、継続効果を持つフォースチャクラはその持続時間を無為に消費する。

レベル3

誰かがフォースチャクラを使用した時に宣言することで、そのフォースチャクラを使用した扱いにした上で無効にする。

レベル4

3ラウンドの間、フォースチャクラ効果を停止できるようになる。

クラスアペンド[edit]

自動習得[edit]

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〔アテンション!〕

何らかの効果に対して対象になった時宣言する。ラウンド終了まで君の存在感に+1し、なお君に対して対象になる効果を受けているなら〈演芸〉による対抗判定を行う。これに成功したなら、その効果の対象は対象を失う(結果攻撃等は失敗する)。

①+休眠〈演芸〉(割込)
何らかの効果に対して対象になった時宣言する。ラウンド終了まで君の存在感に+1し、なお君に対して対象になる効果を受けているなら〈演芸〉による対抗判定を行う。これに成功したなら、その効果の対象は対象を失う(結果攻撃等は失敗する)。

一般(★)[edit]

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〔演芸魔法〕

〈演芸〉1レベル効果を魔法発動判定にも使用できる。また、その魔法が持続時間を持つ場合、その持続時間は1成功数分だけ延長される。この効果は、〈演芸〉判定として扱う。

(常在)
〈演芸〉1レベル効果を魔法発動判定にも使用できる。また、その魔法が持続時間を持つ場合、その持続時間は1成功数分だけ延長される。この効果は、〈演芸〉判定として扱う。

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〔舞踊戦技〕

〈演芸〉1レベル効果を攻撃、ブロック、カウンター時にも適用できる。この効果は、〈演芸〉判定として扱う。

(常在)
〈演芸〉1レベル効果を攻撃、ブロック、カウンター時にも適用できる。この効果は、〈演芸〉判定として扱う。

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〔芸妓熟練〕

芸妓に属するアクションを行う時、その判定に+1Dを得る。

(常在)
芸妓に属するアクションを行う時、その判定に+1Dを得る。

珍しい(★★)[edit]

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〔魔芸体得〕

〈演芸〉の大魔芸効果を使用する時のコストが①に変更される。

(常在)
〈演芸〉の大魔芸効果を使用する時のコストが①に変更される。

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〔舞踊回避〕

〈演芸〉による判定を行った場合、そのラウンド終了まで回避値に+1を得る。さらに、〈演芸〉または〈感化〉による判定を行った場合、そのラウンド終了まで移動状態になり、その移動力に+1を得る。

(常在)
〈演芸〉による判定を行った場合、そのラウンド終了まで回避値に+1を得る。さらに、〈演芸〉または〈感化〉による判定を行った場合、そのラウンド終了まで移動状態になり、その移動力に+1を得る。

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〔感情想起〕

君は、切断、休眠中の能力値が魔力値の紋章1つを無作為に1つ選び、それを活性化する。

①+〚切断〈活性化紋章1つ〉〛(補助)
君は、切断、休眠中の能力値が魔力値の紋章1つを無作為に1つ選び、それを活性化する。

希少(★★★)[edit]

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〔魅惑の所作〕

対象が君に対して性的な魅力を感じることができる対象であるなら、威圧を除く、〈感化〉による判定の難易度は-1される。また、それらの対象に対しての攻撃、ブロック、カウンターは〈感化〉1レベル効果を適用できる。

(常在)
対象が君に対して性的な魅力を感じることができる対象であるなら、威圧を除く、〈感化〉による判定の難易度は-1される。また、それらの対象に対しての攻撃、ブロック、カウンターは〈感化〉1レベル効果を適用できる。

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〔フィーチャー・マインド〕

目標に対し、〈演芸〉判定を行う。対象は抗魔(難易度4)、または意志(難易度5)による対抗判定を行い、これに失敗すると対象は行動力①を支払うか、主動作の権利を失うかのいずれかを選ぶ。どちらか支払えるならそれを支払う。どちらも支払えないなら効果はない。

①(主動作)
目標に対し、〈演芸〉判定を行う。対象は抗魔(難易度4)、または意志(難易度5)による対抗判定を行い、これに失敗すると対象は行動力①を支払うか、主動作の権利を失うかのいずれかを選ぶ。どちらか支払えるならそれを支払う。どちらも支払えないなら効果はない。

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