敵対者と遭遇した時は、戦闘に突入する。
GMが、戦闘に突入したことを宣言したら戦闘が開始される。
ルール解説の前に知っておくべき用語について解説する。
プレイヤーとGMの操る敵など、分別されるグループを陣営と呼び、このゲームはその陣営毎に行動を行っていく。基本はプレイヤーが扱う陣営は1つだが、GMは複数の陣営を扱うこともある。
陣営にはリーダーが1名存在し、リーダーは一部の陣営の行動決定権を持つ。
戦闘に入った時、戦闘時のキャラクターの位置関係を決定する。これを戦闘配置といい、戦闘配置は3x3の9つの枠があり、そこにキャラクターを配置させる。前3枠を前衛、真ん中3枠を中衛、後ろ3枠を後衛と呼ぶ。
前衛はキャラクターが近接攻撃を最も行いやすい配置を意味する。すべての行動の対象になる。必ず1名は前衛に配置されなければならない。前衛から中衛の対象に射程:近接の行動を行う場合、移動アクションが必要になる。後衛に対しては射程:近接は行えない。
前衛 ↓ ■□□ ■□□ ■□□
中衛は後衛と前衛の間に立つポジションで、射程が近接の行動は移動アクションを事前に行わなければ行動の対象にならない。また、中衛のキャラクターが近接の行動を相手陣営の前衛に行うには移動アクションが1回必要となる(味方陣営への移動は必要ない)。相手陣営の中衛に近接アクションを行う場合は移動アクションが2回必要になる。敵陣営への後衛へは近接アクションは行えない。
中衛 ↓ □■□ □■□ □■□
後衛は最も後ろに立っているポジションで、一部の例外を除き、敵陣からの射程:近接のアクションの対象にならない。また、後衛は移動アクションを行っても敵陣への射程:近接のアクションを行うことが出来ない。
後衛 ↓ □□■ □□■ □□■
キャラクターは行動力を最低でも3点与えられている。この行動力は戦闘ターンの開始時に開放され、自分の手番、または自分の手番以外で使用できる行動で消費する。行動力が無くなった場合はそのターンはもう行動できず、再びターンの最初のイニシアチブフェイズ開始まで戻ることはない。行動力は地縁が増えた場合などで4点以上になることもある。
行動力には属性があり、特定のアクションは属性が一致していなければその行動を行うことができない。行動力の属性は属性を指定しない無属性では①というように丸数字で表記される。また、属性が指定される場合はアイコンで表記される。
例:魔法を使う、進化紋章による進化、等
アクションの種別の1つ。主動作に属する行動を行うと、キャラクターは即座に行動終了し、次のキャラクターの行動ステップに移行してしまう。主動作の前に行動力の消費したい場合などがあれば忘れずに行うこと。
例:各種攻撃、主動作の魔法の使用、主動作の種族特性の使用、等
アクションの種別の1つ。行動力を消費するが、キャラクターは行動済みにはならない。行動力が続く限り何度でも行える。
例:移動、補助動作の魔法の使用、補助動作の種族特性の使用、等
アクションの種別の1つ。自分のターン以外でも、割込み条件を満たした時であればいつでも使用できるアクション。行動力を消費して行うため、行動力がなければ行えない。
例:ブロック、割込で使用する魔法、割込で使用する種族特性、等
アクションの種別の1つ。アクションにコストを必要とせず、自分の手番で何度でも行える。また、場合によっては割込動作のように状況に限らず使用できる場合もある。
例:会話する、手に持った武器を捨てる等
手順は以下の順番で展開される。
各ステップで行うことなどについてステップ別に解説する。
ラウンド開始フェイズである。すべてのキャラクターはこの時点で行動力をすべて回復し、ラウンドを開始する。
また、キャラクターは各々紋章1つを非活性から活性化することができる。チャクラスロットが足りない場合は活性化した紋章と入れ替えることもできる。
チャクラスロットの空きが減少した場合、即座にチャクラポイントも減少する。
戦闘に参加した陣営は、各々のキャラクターは神力値(難易度4)で判定を行う。リーダーの成功数を参照し、その他のキャラクターは協力者として協力判定のように成功数を求める。協力者側は成功すれば+1成功、大成功に到達していれば+2の成功数をイニシアチブ判定に加える。
GM側はリーダー以外は固定値として扱われ、リーダーのみダイスを振り結果を参照し、他のキャラクターは協力者として+1成功を提供するのみとする(ダイスは振らない)。もし、リーダーが倒された場合、次に神力値が高いものがリーダーとなり、その他のキャラクターは協力者として扱われる。
合計の結果が高い陣営から順番に行動を開始する。同値であった場合、PC側が優先され、GM側で同値である場合は神力値が高い方から順に行動フェイズに移行する。もしそれでも決定出来ない場合はGMは好きに決定して良い。
イニシアチブは毎ターン行ってその都度行動順を決定する。
リーダーが、オーダー能力(指揮紋章や戦術紋章、それに類する種族特性等)を持つ場合、この時のリーダー自身の成功数のみがオーダーの成功数となる。何かしらのオーダーを使用する時はその成功数からメリットを獲得する。なお、複数のオーダーを発令する場合は、成功数をその効果別に分散することになる。
先行の陣営が実際の行動を行う。
だれから行動を行うかは、その陣営の中で相談して自由に決定して良い。迷うようであればリーダーがその順番を決定すること。
キャラクターが実際に行動を行う。行動には様々な制約などがあり、そのルールに従って行動を実際に行っていく。
武器や能力、特性などを利用して物理攻撃を行う行動は、1回の主動作アクションである。
目標を定めたら、攻撃ロールを行う。使用する能力値は攻撃手段によって異なる。近接による武器攻撃や、投擲攻撃なら龍力、魔法攻撃なら魔力、射撃武器による攻撃なら神力によってロールを行う。この難易度は4を基準とし、目標の回避値による補正を加える。これを目標値として能力値ロールを行う。成功数を求め、結果からダメージを算出する。
攻撃ロールの成功数が決定したらダメージを決定する。成功数から得たメリットはそのままダメージ増加という形となる。具体的には、攻撃手段に設定された基本威力値にキャラクターが持つ威力補正を加算した値から目標の防護点(あれば)を差し引き、残った値を成功数で乗算する。結果がダメージとなる。この時、攻撃にはダメージタイプが存在し、それに応じて防護点が有効かどうかも決まる。
(攻撃手段の威力+威力補正-目標の防護点(あれば))x成功数=ダメージ
発生したダメージは目標の存在値を減少させる。
魔法の場合、成功数が出たら、その成功数に威力をかけ合わせるのではなく、パワーレベルから算出されたダイスの種類を求め、そのダイスを成功数の数だけ振って合計がダメージとなる。目標に元素ダメージへの防護点がある場合、ダイス1つ毎にダメージの軽減をする。
| 基礎魔法力 基礎神髄力 種族力 | 縮小値 (パワーレベル) | 極小値 (補正値) | ダイスの種類 (弱) | ダイスの種類 (強) | 基礎魔法力 基礎神髄力 種族力 | 縮小値 (パワーレベル) | 極小値 (補正値) | ダイスの種類 (弱) | ダイスの種類 (強) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 1 | D3 | D3 | 66以上 | 11 | 4 | D12 | D12+2 |
| 3以上 | 2 | D4 | 78以上 | 12 | D12+3 | ||||
| 6以上 | 3 | 2 | D4 | D6 | 81以上 | 13 | |||
| 10以上 | 4 | D8 | 95以上 | 14 | D12+1 | D12+4 | |||
| 15以上 | 5 | D6 | D10 | 120以上 | 15 | 5 | |||
| 21以上 | 6 | 3 | D12 | 136以上 | 16 | D12+5 | |||
| 28以上 | 7 | D8 | 153以上 | 17 | D12+2 | ||||
| 36以上 | 8 | D12+1 | 171以上 | 18 | D12+6 | ||||
| 45以上 | 9 | D10 | 190以上 | 19 | |||||
| 55以上 | 10 | 4 | D12+2 | 210以上 | 20 | D12+3 | D12+7 |
ダメージタイプには以下の種類がある。
| ダメージタイプ | 概要 |
|---|---|
| 斬撃 | 斬りつける攻撃によって発生する物理ダメージ。 |
| 刺突 | 突き刺す攻撃によって発生する物理ダメージ。 |
| 衝撃 | 叩きつける攻撃によって発生する物理ダメージ。 |
| 音波 | 音波によって発生する元素ダメージ。 |
| 火炎 | 高熱によって発生する元素ダメージ。 |
| 冷気 | 低温によって発生する元素ダメージ。 |
| 雷撃 | 電気によって発生する元素ダメージ。 |
| 光輝 | 聖なる力や光線によって発生する元素ダメージ。 |
| 腐敗 | 不浄の力や毒素、死の力によって発生する元素ダメージ。 |
キャラクターが持つ防護点がその攻撃のダメージタイプに有効であればその分威力を軽減できる。
斬撃、刺突、衝撃は物理攻撃に付加される属性で、防具によって主に軽減される。それ以外の元素ダメージは普通の防具では軽減されることはない。
広範囲への効果をもたらす能力や魔法などを使用した場合、目標が複数にまたがる場合がある。この場合、判定の目標値が相手によって異なる場合があるため、処理の手順が少々複雑となる。この場合の処理は、まず、攻撃ロールを行い、出目を参照する。そして、目標となった対象の中で最も回避値の高い対象の成功数を算出する。次に、2番目に高い相手の成功数を算出、というように順番に処理を行う。これにより、個別の成功数が算出されることになる。ここから、個々の目標に対してあらためてダメージなどの処理を行うこと。
複数対象を目標とする攻撃がブロック可能の場合、ブロックを行うキャラクターも対象に含まれ、かつ、別目標をブロックする場合は、目標対象は実質1対象少なくなる。このため、難易度の参照は元々の目標毎に行い、ブロックで成功数を相殺した後、残った成功数を元の対象、及びブロックを行ったキャラクターが受ける。
主動作で発動する魔法を使用する。
| 蓄積止蔵マナ値 | 影響 |
|---|---|
| x1以内 | 影響なし |
| x2以内 | マナバーン1D6 |
| x5以内 | マナバーン3D6、止蔵マナが5倍を下回るまでマナ酔い状態になる |
| x10以内 | マナバーン5D6、マナ酔いが進化し、マナ中毒状態になる。止蔵マナが5倍未満に落ちればマナ酔い状態に戻る |
| x10を超える | マナが暴発し、マナバーンにより存在値が0になる。復帰しても戦闘終了後24時間は魔法は使えない |
各影響はクリンナップフェイズの最後に受ける。
魔法によっては、魔法に対して抵抗するロールを要求する場合がある(すべての魔法が求めるわけではない、それぞれの魔法のデータを参照すること)。
この場合、魔法に書かれた能力値による判定(通常は4)を行い、成功数を相手以上にすれば魔法の効果を低減したり、無効にすることができる。また、成功数の差分を求めてメリットを出す魔法の場合は抵抗ロールの成功数が相手のメリットの低減となる。
抵抗ロールはアクションを消費せず、行動力も消費しない。
止蔵したマナを払い、正常を取り戻す。これはクリンナップフェイズにも行えるが、主動作を使用しても行うことができる。このアクションは行動力コストを消費しない。
マナ払いは、魔力値による判定(難易度4)を行う。主動作で行う場合、成功数の2倍の値のマナを消すことができる。
魔力値判定(難易度4):成功数x2のマナを消す
主動作で使用する種族特性を使用する。この行為は、適切なコストを消費して実際のアクションを行う。どのような行為と効果になるかは、それぞれの種族特性に記載されている。
適切なコストを使用して、技能によるアクションを行う。主動作が必要技能はこれによって行う。詳しくは各技能を参照すること。
上級種以上の進化紋章を所持しており、起動条件を満たしているのであれば、進化コストを消費して進化することができる。このアクションは主動作である。進化状態は戦闘中の間は持続する。
体得している進化紋章は進化コストを支払う必要なく常時その姿を維持できる。元の姿に戻ったりする場合は改めてこのアクションと進化コストが必要であり、体得している場合は以降、常時状態になる。
主動作で使用する装備品を起動する。これらのアイテムは現在身につけていなければならない。この行為は、適切なコストを消費して実際のアクションを行う。どのような行為と効果になるかは、それぞれの装備に記載されている。
前衛枠のキャラクターは移動を1回行うことで中衛のキャラクターを射程:近接のアクションの対象にできる 中衛枠のキャラクターは移動を1回行うことで前衛のキャラクターを射程:近接のアクションの対象にでき、2回の移動を行うことで中衛のキャラクターを対象にできる
目標が移動状態の場合、自分の移動力が相手の移動力以上でなければやはり対象にできない。その場合は適切な移動力に上昇させる必要がある。詳しくは移動状態の項を参照すること。
また、自陣の味方への近接アクションは、状態や移動力にかかわらず対象にすることができる。
補助動作でも魔法を使用することができる。補助動作でも使用できるものであることが条件である。使用には適切な発動コストを必要とし、通常の魔法のよう処理を行うこと。実際の処理は各魔法に記載されている。
補助動作で使用する種族特性を使用する。補助動作でも使用できるものであることが条件である。使用には適切な発動コストを必要とし、通常の種族特性と同様に処理を行うこと。実際の処理は各種族特性に記されている。
補助動作で行える技能を使用する。適切なコストを消費してアクションを処理する。その内容は各種技能を参照すること。
ダメージ軽減:受ける最終物理ダメージから、ダメージ軽減に等しい値のダメージを減少させる。この効果は元素ダメージには影響しない。
キャラクターは行動時に自由に会話をすることができる。
交渉など、判定を伴うようなものは技能の使用にあたるので注意。
手持ちの装備を捨てるのは自由行動である。
行動力コストやアクションの権利を残したまま自分のターンを終了する。次のキャラクターのターンに移行する。
先行ターンが終わったら、後攻のアクションターンを開始する。全員のアクションが終了したらクリンナップフェイズに移行する。
ターン中に起こった様々な状況を整理してラウンドを終了するためのフェイズ。
クリンナップフェイズに取り除かれる、またはその可能性がある状態異常を回復する。
マナ払いを自由行動としてこのフェイズで行うことができる。この時点で1点以上のマナを保有したキャラクターは、マナ払いの判定を行える。
主動作で行うマナ払いと同様に、魔力値による判定(難易度4)を行う。この判定に成功した成功数に等しいマナを排出し消失させる。
毒や出血、マナバーンなどはこの時点で適用され、ダメージを受け適用する。状態異常は状態異常の回復判定、マナバーンはマナ払いを終えたあとに適用すること。
戦闘が決着していない場合、次のラウンドへ移行する。再びイニシアチブフェイズから行っていく。これを決着がつくまで繰り返す。
存在値はキャラクターのいわゆるヒットポイントであり、対象がまだ生存している、活動可能かどうかを表す値である。この値は、戦闘中、攻撃が命中した場合、減少していく。
存在値をいくら失おうとも、存在値が0以下に低下するまでは、行動に支障をきたさない。
物理攻撃や魔法攻撃や事故など、様々な要因によって存在値は減少する。
存在値が0以下になり、【英雄レベルx5】の負の値よりも大きいならば、気絶状態かつ瀕死状態となる。
ヒット・ポイントが負の【英雄レベルx5】の値以下となったなら、死亡状態である。