キャラクターには主要能力として3つの能力値がある。
肉体的能力、キャラクターの本能を意味する値。運動能力や力の強さなどを表現する。
この能力は、肉弾戦闘を行うキャラクターにとって重要な数値である。また、運動能力や敏捷性などの項目にも関わる。
キャラクターの龍力値は以下のものに適用される。
魔法を扱う神秘の力、キャラクターの感情の強さを意味する。
魔法を使う以外にも、魔法への抵抗、
技術、知識、技能に関する扱い、キャラクターの理性の強さを意味する値。
これらの値は龍力は魔力に克ち、魔力は神力に克ち、神力は龍力に勝つという、3すくみの関係性を持っている。場合によってこれらの行為同士が対抗を行う関係になった時、有利不利が起こり得る。
上記能力値とは別に、別途算出されるものが副能力値である。
気功、オーラと言った生命力を力に変える、内力を操る能力を示す値。内力のパワーレベル最大値はこの内功力が上限となる。
蓄積している内力ポイントの値がそのまま内功力パワーレベルとなる。内力系の戦技等を使用した時の威力に関わる。この値は内力を溜めなければ数値が上昇しない為、普段は0であり、たくさん溜めたとしても内功力までしか上昇しない。
内功によるパワーをより端的に指標とした値。特定の戦技の効果決定に使用され、内功力が高い程この値も増加する。内功家としてのランクのようなもので、以下のような基準を持つ。
| 内功力補正 | ∼基準 |
|---|---|
| 1 | 内功初心者 |
| 2 | 内功家 |
| 3 | 達人 |
| 4以上 | 絶世神功 |
魔法のパワーレベルを求める最も基本的な魔法の力を表す値。
魔法の実際の威力算出に用いる値。高い程、強い存在に魔法を効果させる事ができ、基礎魔法力からこの値を決定する。
魔法の力をより端的に表す値で、一部の魔法の効果決定に用いる。この値の大きさで、魔法使いとしての基準を知る事ができる。
| 魔法力補正 | 基準 |
|---|---|
| 1 | 魔法初心者 |
| 2 | 一般魔法使い |
| 3 | 魔法の達人 |
| 4以上 | 大魔導士 |
技術、技巧の技術力、発想力等を示し、道具や触媒を使用した戦技や技量系の技等の効果算出に求められる基礎値となる。
基礎神髄力から算出する、実際の技術系の効果の威力決定に用いる値。
技術系の技の効果を端的に表す値で、一部の技の効果算出に用いる。この値の大きさで、技術者としての実力を知る事ができる。
| 神髄力補正 | 基準 |
|---|---|
| 1 | ビギナー |
| 2 | 一般エンジニア |
| 3 | マイスター |
| 4以上 | ジーニアス |
身体のサイズを表す値。高いことでサイズからくる恩恵を受け、またペナルティも受ける。
体格値が大きければ身につける防具の防護点が上昇し、また近接攻撃時の威力補正も増加するが、回避力が減少する。同時に、体格値が小さければ回避値補正が高くなるが、防具から得られる防護点は減少する。
体格値の目安は以下の通り。
| 体格値 | 目安 |
|---|---|
| 0 | 微細。虫けらのような小さい存在。 |
| 1 | 極小。極めて小さな存在。20cm未満の大きさ。 |
| 2 | 超小型。非常に小さな存在。50cm以下の大きさ。 |
| 3 | 小型。小さい存在。1m前後の大きさしか無い。 |
| 4 | 中型。標準的存在。1.5m~2m前後。 |
| 5 | 大型。大きな存在。3m~5m以下の巨体を持つ。 |
| 6 | 超大型。極めて大きな存在。5m~10m未満の大きさ。 |
| 7 | 巨大。圧倒的な大きさの存在。10m以上~20m未満の巨体を持つ。 |
| 8 | 超巨大。21m以上~50m前後の巨体を持つ規格外のサイズを持つ存在。 |
| 9 | 超々巨大。51m以上の極めて巨大な存在 |
| 体格値 | 近接威力補正 | 物理防護点補正 |
|---|---|---|
| 0 | -16 | -16 |
| 1 | -10 | -10 |
| 2 | -4 | -4 |
| 3 | -1 | -1 |
| 4 | ±0 | ±0 |
| 5 | +2 | +1 |
| 6 | +4 | +2 |
| 7 | +8 | +4 |
| 8 | +12 | +6 |
| 9 | +16 | +8 |
キャラクターの存在そのものの強さであり、この値が大きいほど無視出来ない存在である事を意味する。
この値は、何かしらの効果の対象として指定された時、その影響力(主にパワーレベルが該当)がそれ以上でなければ指定されても影響を受けない事を意味する。
1つのタイミングでどの程度移動することができるかを表す値。
移動状態中は、この移動力未満の移動力のキャラクターから近接されない(味方陣営は除く)。
攻撃を避ける能力。この値だけ攻撃は避けやすくなる。体格値と連動し、体格値4を基準として体格値が増えるたびに回避値は減少し、体格値が4を下回る毎に回避値は増加する。マイナスもあり得る。
| 体格値 | 回避値 |
|---|---|
| 0 | +4 |
| 1 | +3 |
| 2 | +2 |
| 3 | +1 |
| 4 | ±0 |
| 5 | -1 |
| 6 | -2 |
| 7 | -3 |
| 8 | -4 |
| 9 | -5 |
キャラクターが生存し、その存在を保つことができるための限界値。有り体に言えばヒットポイントである。
キャラクターの種族的な強さを意味し、種族紋章の紋章レベルと希少度、そして英雄レベルに応じて強化される。この値は、種族能力のパワーを決定したり、種族特性の使用回数に関わる。
キャラクターの持つ英雄への資質。高まるほどにキャラクターは成長し強くなる。
英雄点は、キャラクターのすべての項目に置いてキャラクターの強化を行うための数値であり、この値がキャラクターの強さとなる。
英雄レベル、または単にレベルとも呼ぶ。
キャラクターの英雄点が一定値以上に達すると、この英雄レベルが上昇する。英雄レベルが上昇することで、キャラクターはチャクラによって扱える紋章の上限が増加したり、上位の進化紋章を扱えるようになったりするようになる。
| 英雄点レベル | 獲得能力 | 英雄点レベル | 獲得能力 |
|---|---|---|---|
| 1 | 主能力値拡張+1 | 11 | 主能力値拡張+1 |
| 2 | 財産点補正+1 | 12 | 副能力値拡張+1 チャクラ拡張+1 財産点補正+1 存在感+1 |
| 3 | 主能力値拡張+1 | 13 | 主能力値拡張+1 |
| 4 | 副能力値拡張+1 チャクラ拡張+1 財産点補正+1 | 14 | 財産点補正+1 |
| 5 | 主能力値拡張+1 | 15 | 主能力値拡張+1 |
| 6 | 財産点補正+1 存在感+1 | 16 | 副能力値拡張+1 チャクラ拡張+1 財産点補正+1 |
| 7 | 主能力値拡張+1 | 17 | 主能力値拡張+1 |
| 8 | 副能力値拡張+1 チャクラ拡張+1 財産点補正+1 | 18 | 地縁拡張+1 財産点補正+1 存在感+1 |
| 9 | 主能力値拡張+1 | 19 | 主能力値拡張+1 |
| 10 | 地縁拡張+1 財産点補正+1 | 20 | 副能力値拡張+1 チャクラ拡張+1 財産点補正+1 |
アイテムもキャラクターのように様々フォーマットを持つ。
アイテムの強さを表す値。キャラクターの英雄レベルを基本上限としてそのアイテムを入手できる。
アイテムにとっての能力値のように扱われる。
この値は、後からでも改造することができ、鍛冶師や細工師等を通じてレベル上昇させることができる。
アイテムレベルはキャラクターの英雄レベル以下のもののみを通常の流通から無条件入手とし、それ以上のアイテムレベルを持つものについては条件を満たすことで入手できる。
アイテムの存在感であり、アイテムに対して魔法効果等を与える為の数値として機能する。この値は、アイテムの最終希少度+アイテムレベル/6の合計で設定される。
アイテムが機能停止するかどうかを判断する為の値。アイテムの希少度をそのまま耐久度として扱う。
武器、防具、装身具、魔具は、紋章を刻印することでアイテムから紋章を使用できる。刻印制限の外でも使用することができる。この場合も、活性化にはチャクラスロットを必要とする。
紋章具は武器に3つ、防具に3つ、装身具に1つでき、最終希少度が希少(★★★)なら追加1つ、固有(★★★★)なら追加2つまで刻印できる。
キャラクターが持つ土地や場、コミュニティとの縁を地縁と呼ぶ。
この縁はキャラクターに不思議な力を授けてくれ、キャラクターの行動力となる。
キャラクターは、出自、経験、故郷に応じて3つの地縁を初期から持つ。
この地縁は、ゲームプレイを通じて複数獲得できる場合があり、ゲームがクライマックスに至るにつれてより派手な行動が可能となっていくことになる。
地縁はそれぞれ、このゲーム全体において共通した属性を持つ。特定の紋章を起動するには、これらの属性が必要になるため、必要な属性を揃える必要がある。
キャラクターが紋章を持つことができる上限を意味するポイントであり、これをチャクラ、またはチャクラスロットと呼称する。英雄レベルが上昇することでチャクラの値も増加する。チャクラスロットは、一度に扱うことができる紋章の数の上限を意味し、それ以上の紋章や紋章具は扱えない状態となる。
チャクラスロットは、初期キャラクターは8を基本とし、種族や英雄レベルによって増加する。
選択ルール「フォースチャクラ」を使用する場合に適用されるルール。クラス、共通でアクト中特殊な能力を回数制限があるが使用できる。
40点を上限に、ゲーム状況に応じてポイントを得る。10点毎にレベルが上昇し、それ毎に効果が強化される。
キャラクターは紋章を持つ。
これは、キャラクターが持つ技術であり知識である。紋章はチャクラの数までその身に刻印しておくことができる。
刻印した紋章はキャラクターが能動的に行動する時に発動するには地縁による行動力が必要になる。
落し子は紋章を刻印するが、能動的な起動には使用できない。能動的な使用には紋章具が必要になる。
扱える状態の紋章のことを活性化、扱えない紋章を非活性と呼称する。チャクラスロットを超えて刻印された紋章は活性化させた状態ではじめて常在効果、能動効果を得られる。これは紋章具であっても同じである。
紋章は、刻印するだけで効果のある常在効果がある。この効果は行動力を必要とせず、常時機能する。常在効果を持つ紋章は、落し子であっても通常通り機能する。
紋章を能動的にアクションとして使用する場合の効果を能動効果と呼ぶ。能動効果を使用するには必要な属性の地縁行動力を必要とする。多くの場合、1つの紋章を起動するには1つの地縁行動力を使用する。
落し子、巫女は身体刻印した紋章の能動効果を自由に起動できるが、落し子、日流子は紋章具を介して能動効果紋章を起動することができる。
紋章にはレベルが存在する。英雄点を獲得した勇者は、自身や装備に刻印した紋章にその経験を割り当てることでこのレベルを向上させることができる。紋章レベルが向上することで、紋章の機能や性能が高まる。
ロールランクとは、キャラクターのゲーム内での位置づけを意味する用語となっている。この定義に基づくルールが一部存在しており、これらのランクはキャラクターのゲーム内での重要度を意味している。登場人物たちの立ち位置を示しており、この中にはプレイヤーキャラクターも含まれている。
プレイヤーキャラクターであり、主人公である。最も高いランクである扱いを受ける。一掃効果、除去効果からは除去される。
そのアクトにおけるラスボスである。フォースチャクラルール採用時は敵専用クラスとフォースチャクラを持つ。一掃効果、除去効果から除外される。
そのアクトの強敵に位置づけられる。一掃効果、除去効果の対象外であり、フォースチャクラが無いプレイヤーと言う扱いと同等である。
種族特性で得られるキャラクターで、通常ランク並みの能力を持つが、除去効果、一掃効果の対象になる。
魔法効果や召喚術で呼び出されるキャラクタータイプや、フォーミダブルやゼネラルの手下として設定される。最も低ランクの存在で、除去効果、一掃効果の対象になる。このタイプのキャラクターは、時に戦闘中に補充され得る。
通常、リーダー以外のエネミーユニットはミニオン扱いで登場する。
群れを意味するロールランクであり、実質的にはキャラクターと同様のデータは持たない存在である。
バンドは、統率者が必ず存在し、統率者が倒れるとバンドは解散され、除去される。また、1人の統率者につき1種類のバンドを保持でき、それらのバンドは1部隊と呼称する。複数の種類のバンドを保持するには別途、〈統率〉が必要になる。
バンドには攻撃値、防御値、威力値の3つの値を持ち、これ以外の値を持たない。攻撃値は攻撃判定の固定成功数、防御値はあらゆるブロック等の判定の固定成功数(そして存在値の代わり)、さらに、威力値は与えるダメージの基準値である。
バンドについてのより詳しい解説はバンドを参照すること。