ルールセクション/魔法 の履歴(No.2)


魔法[edit]

主動作の魔法の発動[edit]

主動作で発動する魔法を使用する。

蓄積止蔵マナ値影響
x1以内影響なし
x2以内マナバーン1D6
x5以内マナバーン3D6、止蔵マナが5倍を下回るまでマナ酔い状態になる
x10以内マナバーン5D6、マナ酔いが進化し、マナ中毒状態になる。止蔵マナが5倍未満に落ちればマナ酔い状態に戻る
x10を超えるマナが暴発し、マナバーンにより存在値が0になる。復帰しても戦闘終了後24時間は魔法は使えない

各影響はクリンナップフェイズの最後に受ける。

魔法への抵抗[edit]

魔法によっては、魔法に対して抵抗するロールを要求する場合がある(すべての魔法が求めるわけではない、それぞれの魔法のデータを参照すること)。
この場合、魔法に書かれた能力値による判定(通常は4)を行い、成功数を相手以上にすれば魔法の効果を低減したり、無効にすることができる。また、成功数の差分を求めてメリットを出す魔法の場合は抵抗ロールの成功数が相手のメリットの低減となる。

抵抗ロールはアクションを消費せず、行動力も消費しない。

マナ払い[edit]

止蔵したマナを払い、正常を取り戻す。これはクリンナップフェイズにも行えるが、主動作を使用しても行うことができる。このアクションは行動力コストを消費しない。
マナ払いは、魔力値による判定(難易度4)を行う。主動作で行う場合、成功数の2倍の値のマナを消すことができる。

魔力値判定(難易度4):成功数x2のマナを消す