主動作で発動する魔法を使用する。
| 蓄積止蔵マナ値 | 影響 |
|---|---|
| x1以内 | 影響なし |
| x2以内 | マナバーン1D6 |
| x5以内 | マナバーン3D6、止蔵マナが5倍を下回るまでマナ酔い状態になる |
| x10以内 | マナバーン5D6、マナ酔いが進化し、マナ中毒状態になる。止蔵マナが5倍未満に落ちればマナ酔い状態に戻る |
| x10を超える | マナが暴発し、マナバーンにより存在値が0になる。復帰しても戦闘終了後24時間は魔法は使えない |
各影響はクリンナップフェイズの最後に受ける。
魔法によっては、魔法に対して抵抗するロールを要求する場合がある(すべての魔法が求めるわけではない、それぞれの魔法のデータを参照すること)。
この場合、魔法に書かれた能力値による判定(通常は4)を行い、成功数を相手以上にすれば魔法の効果を低減したり、無効にすることができる。また、成功数の差分を求めてメリットを出す魔法の場合は抵抗ロールの成功数が相手のメリットの低減となる。
抵抗ロールはアクションを消費せず、行動力も消費しない。
止蔵したマナを払い、正常を取り戻す。これはクリンナップフェイズにも行えるが、主動作を使用しても行うことができる。このアクションは行動力コストを消費しない。
マナ払いは、魔力値による判定(難易度4)を行う。主動作で行う場合、成功数の2倍の値のマナを消すことができる。
魔力値判定(難易度4):成功数x2のマナを消す