ゲームプレイ中、行動の成否を判断するために行うルールを行為判定と呼ぶ。行為判定は、以下のステップで行われる。
判定を行う際、その判定がどの能力値を使うかを選定する。
肉体的な行為であれば、龍力、交渉であれば魔力、知識や技術を利用するのであれば神力といった具合である。
行為判定では、この能力値の数値を選定する以外に、ボーナス、ペナルティ等の確認も行う。
技能紋章など、行為判定に加算できるものがあればこの時そのボーナスを加えることができる。また、判定に不利な要素などがあれば、そのペナルティを受ける。
難易度はその行為の難しさを意味する。この値は直接、ダイスを振った時にその出目に対応しており、その出目以上が出ていれば成功、でなければ失敗という形になる。
| 難易度 | 目安 |
| 2 | どんな状況でも成功する |
| 3 | 非常に簡単な行為 |
| 4 | 適度な難易度。成功率は五分五分。 |
| 5 | 難しい行為。 |
| 6 | 非常に難しい行為 |
| 7以上 | 通常では成功しないような極めて難しい行為 |
一般的に難易度の指定がなければ4で判定を行う。
確認が済んだら、ダイスロールを行う。ダイスロールは基本的に、指定された能力値の数に等しい個数のD6を振る。出た目の中に、難易度より上の値が含まれていれば判定は成功となる。
1つ以上のダイスが含まれていればとりあえず成功となるが、成功は複数重ねることでよりよい結果が獲得できる。これを成功数と呼び、場合によってはこの成功数が多く必要な判定も存在する。戦闘などで他者と判定を比べ合うような状況下では、この成功数の値を比べ合うことになる。成功数は、目標となった行為に対して成功し、必要成功数(通常は1だが対抗ロールだと相手の成功数)を上回ったダイスの数だけ「メリット」を得る。これは、行為から得られるボーナスであり、わかりやすい例を上げれば、相手を殴って打撃を与えた時、より多いダメージを与える、といったことが揚げられる。情報収集を行った場合であれば、メリット1つごとに1つの情報を得るといったものも考えられる。
出目が6を記録したとき、その行為の難易度が6以下のときは成功数を2として数える。難易度が7以上のときはダイスを振り足し、出た目を元の目と合計して難易度以上なら成功数として数えることができる。
出目が1だった場合、そのダイスはどんな難易度であっても成功として数えない。
行為判定の出目が難易度以上であればその判定は成功である。
2個以上の成功数がある場合、結果にメリットを1つ以上得る。
得られるメリットは行為判定によって様々である。
判定の結果をゲームの行為の結果としてゲームを進行すること。
何かしらの行為同士がぶつかったり、対決を強いられる行為というものも存在する。これらは対抗ロールという方法で解決する。
対抗ロールは、互いに使用する能力値、難易度を算出し、お互いにダイスロールを行う。結果の成功数を比べ合うことで雌雄を決する。
成功数がより大きい方が勝者となり、成功数が低い者が敗者となる。この時、成功数が同じだった場合、拮抗したこととなり、基本は受動側が勝利することになる。両者ともに能動側である場合は拮抗し、決着はつかず再度振り直しとなる。