ルールセクション/戦闘ルール の履歴(No.2)


戦闘ルール[edit]

敵対者と遭遇した時は、戦闘に突入する。
GMが、戦闘に突入したことを宣言したら戦闘が開始される。

戦闘ルールの用語[edit]

ルール解説の前に知っておくべき用語について解説する。

陣営[edit]

プレイヤーとGMの操る敵など、分別されるグループを陣営と呼び、このゲームはその陣営毎に行動を行っていく。基本はプレイヤーが扱う陣営は1つだが、GMは複数の陣営を扱うこともある。

リーダー[edit]

陣営にはリーダーが1名存在し、リーダーは一部の陣営の行動決定権を持つ。

戦闘配置[edit]

戦闘に入った時、戦闘時のキャラクターの位置関係を決定する。これを戦闘配置といい、戦闘配置は3x3の9つの枠があり、そこにキャラクターを配置させる。前3枠を前衛、真ん中3枠を中衛、後ろ3枠を後衛と呼ぶ。

前衛[edit]

前衛はキャラクターが近接攻撃を最も行いやすい配置を意味する。すべての行動の対象になる。必ず1名は前衛に配置されなければならない。前衛から中衛の対象に射程:近接の行動を行う場合、移動アクションが必要になる。後衛に対しては射程:近接は行えない。

中衛[edit]

中衛は後衛と前衛の間に立つポジションで、射程が近接の行動は移動アクションを事前に行わなければ行動の対象にならない。また、中衛のキャラクターが近接の行動を相手陣営の前衛に行うには移動アクションが1回必要となる(味方陣営への移動は必要ない)。相手陣営の中衛に近接アクションを行う場合は移動アクションが2回必要になる。敵陣営への後衛へは近接アクションは行えない。

後衛[edit]

後衛は最も後ろに立っているポジションで、一部の例外を除き、射程:近接のアクションの対象にならない。また、後衛は移動アクションを行っても敵陣への射程:近接のアクションを行うことが出来ない。

行動力[edit]

キャラクターは行動力を最低でも3点与えられている。この行動力は戦闘ターンの開始時に開放され、自分の手番、または自分の手番以外で使用できる行動で消費する。行動力が無くなった場合はそのターンはもう行動できず、再びターンの最初のイニシアチブフェイズ開始まで戻ることはない。行動力は地縁が増えた場合などで4点以上になることもある。

行動力属性[edit]

行動力には属性があり、特定のアクションは属性が一致していなければその行動を行うことができない。行動力の属性は属性を指定しない無属性では①というように丸数字で表記される。また、属性が指定される場合はアイコンで表記される。

緑樹 greenwood.png 赤星 redstar.png 白砦 whitefort.png 黒剣 blacksword.png 青雲 blueclouds.png
例:魔法を使う、進化紋章による進化、等

主動作[edit]

アクションの種別の1つ。主動作に属する行動を行うと、キャラクターは即座に行動終了し、次のキャラクターの行動ステップに移行してしまう。主動作の前に行動力の消費したい場合などがあれば忘れずに行うこと。

例:各種攻撃、主動作の魔法の使用、主動作の種族特性の使用、等

補助動作[edit]

アクションの種別の1つ。行動力を消費するが、キャラクターは行動済みにはならない。行動力が続く限り何度でも行える。

例:移動、補助動作の魔法の使用、補助動作の種族特性の使用、等

割込動作[edit]

アクションの種別の1つ。自分のターン以外でも、割込み条件を満たした時であればいつでも使用できるアクション。行動力を消費して行うため、行動力がなければ行えない。

例:ブロック、割込で使用する魔法、割込で使用する種族特性、等

自由動作[edit]

アクションの種別の1つ。アクションにコストを必要とせず、自分の手番で何度でも行える。また、場合によっては割込動作のように状況に限らず使用できる場合もある。

例:会話する、手に持った武器を捨てる等

戦闘の手順[edit]

手順は以下の順番で展開される。
各ステップで行うことなどについてステップ別に解説する。

  1. イニシアチブフェイズ
  2. 先行陣営ターン
    1. キャラクター行動ステップ
  3. 後行陣営ターン
    1. キャラクター行動ステップ
  4. クリンナップフェイズ

イニシアチブフェイズ[edit]

戦闘に参加した陣営は、各々のキャラクターは神力値(難易度4)で判定を行う。陣営内の戦闘に参加している全員の成功数を合計し、高い陣営から順番に行動を開始する。同値であった場合、PC側が優先され、GM側で同値である場合は神力値が高い方から順に行動フェイズに移行する。もしそれでも決定出来ない場合はGMは好きに決定して良い。
イニシアチブは毎ターン行ってその都度行動順を決定する。

オーダー(戦術指揮)の発令[edit]

リーダーが、オーダー能力を持つ場合、この時のリーダー自身の成功数のみがオーダーの成功数となる。何かしらのオーダーを使用する時はその成功数からメリットを獲得する。

先行陣営行動ターン[edit]

先行の陣営が実際の行動を行う。
だれから行動を行うかは、その陣営の中で相談して自由に決定して良い。迷うようであればリーダーがその順番を決定すること。

キャラクター行動ステップ[edit]

キャラクターが実際に行動を行う。行動には様々な制約などがあり、そのルールに従って行動を実際に行っていく。

主動作アクション[edit]

攻撃[edit]

武器や能力、特性などを利用して物理攻撃を行う行動は、1回の主動作アクションである。

攻撃ロール[edit]

目標を定めたら、攻撃ロールを行う。使用する能力値は攻撃手段によって異なる。近接による武器攻撃や、投擲攻撃なら龍力、魔法攻撃なら魔力、射撃武器による攻撃なら神力によってロールを行う。この難易度は4を基準とし、目標の回避値による補正を加える。これを目標値として能力値ロールを行う。成功数を求め、結果からダメージを算出する。

ダメージ決定[edit]

攻撃ロールの成功数が決定したらダメージを決定する。成功数から得たメリットはそのままダメージ増加という形となる。具体的には、攻撃手段に設定された基本威力値から目標の防護点(あれば)を差し引き、残った値を成功数で乗算する。結果がダメージとなる。この時、攻撃にはダメージタイプが存在し、それに応じて防護点が有効かどうかも決まる。
ダメージタイプには以下の種類がある。

ダメージタイプ概要
斬撃斬りつける攻撃によって発生する。
刺突突き刺す攻撃によって発生する。
衝撃叩きつける攻撃によって発生する。
火炎高熱によって発生する元素ダメージ。
冷気低温によって発生する元素ダメージ。
雷撃電気によって発生する元素ダメージ。
光輝聖なる力や光線によって発生する元素ダメージ。
腐敗不浄の力や毒素、死の力によって発生する元素ダメージ。