この項目ではゲームについてのルールについて扱う。
行為判定ルール行為判定使用する能力値の確認ボーナスとペナルティの確認。 難易度の確認。 ダイスロールによる成否成功数と成功ランク。 クリティカル。 自動失敗。 結果の算出。 対抗ロール。 協力判定。 技能による判定の制限。 。 ゲームプレイ中、行動の成否を判断するために行うルールを行為判定と呼ぶ。行為判定は、以下のステップで行われる。 使用する能力値の確認。 難易度の確認。 ダイスロールによる成否
環境はゲーム中、場そのものが与える影響を表すルールである。 環境ゾーンとは、全体マップ下部に存在する5つのマスを持つフィールドを意味し、このマスに様々な環境を表し、そこにいる者に影響を与えるのを一目で表現している。環境ゾーンにはそのマスに場の属性を表す効果である「地相」や、戦術紋章効果によって「罠」などが設置される。また、これ以外にも、環境がもたらす特殊状況は、環境ゾーンに配置される。 地相とは、
殆どの場合、状態異常は、レベルを持つ。レベルを持たないものは、レベルや持続に意味がないか、効果に変化がなく、すぐ解除されるかと言った場合である。レベル型の状態異常は、状態異常ごとにレベルを持ち、目標に効果が発現された場合、レベルが蓄積される。これは、指定された抵抗値(頑健、抗魔、意志)を上限としてレベルが蓄積されていき、レベルが抵抗値を上回ったときに状態異常が発症する。発症すると、その状態異常は効
敵対者と遭遇した時は、戦闘に突入する。GMが、戦闘に突入したことを宣言したら戦闘が開始される。 戦闘ルール戦闘ルール戦闘ルールの用語陣営。 リーダー。 戦闘配置。 前衛。 中衛。 後衛。 行動力。 行動力属性。 主動作。 補助動作。 割込動作。 自由動作。 戦闘の手順。 開始フェイズ。 イニシアチブフェイズオーダー(戦術指揮)の発令。 先行陣営行動ターン。 キャラクター行動ステップ。 主動作アクシ
魔法魔法パワーレベル。 パワーレベル威力ダイス威力ダイス(固定)のパワーレベルについて。 止蔵マナ。 魔法の発動魔法への抵抗。 マナ払い。 効果タイプ近接。 投射。 起点。 魔法の種別インスタント。 サモン。 エンチャント。 ダイスランク。 効果範囲単体。 一列。 十字。 陣営。 全陣営。 耐久度。 魔法を使用する時は、かならずパワーレベルを設定する。パワーレベルは術の効果を決定する上で重要な役割
紋章とは、知識であり、事象そのものの一面。紋章を体に宿すことによって、生物はその紋章が司る知識を得る。もしくは、紋章に記された様々な恩恵を受けることが出来るようになる。剣を振るう、縄を編む、壁をよじ登る、そして、魔法を使う。これらはすべて、知識、経験を土台にした技術である。その土台部分、知識をもたらすものこそ、紋章なのである。紋章は、世界の運行そのものに関わっており、キャラクターたちは紋章を刻むこ
希少度とは、このゲームシステムのデータ区分の扱いの中でも最も重要な要素の1つで、キャラクターに対してどの程度の影響力があり、世界に対してどれだけの希少性を秘めているかを表している。 希少度は以下の種類と段階がある。 ありふれており、もっとも基本的な存在であることを意味している。このデータはゲーム開始以後、すべてのキャラクターや存在が扱えるものであり、誰もが使う事ができるものであることを意味する。
A:ブロックを行う対象が飛行状態及び[到達]を持たない限り、カバーしてブロックを行うことはできない。ブロック条件を満たしているのでなければ、対象は対象自身によるブロックのみ行える。 A:この手の効果による矛盾は、基本的に適用や描写に大きな矛盾や問題がなければ後付で上書きできるものとする。上記の例の場合、[爆走]中のピットブルを〈包囲〉することに描写上の矛盾は存在しないため、〈包囲〉の条件を満たして