魔法を使用する時は、かならずパワーレベルを設定する。
パワーレベルは術の効果を決定する上で重要な役割を持ち、術の威力の基準となったりする。このレベルがどのように働くかは、その術に応じて決まるため、各術の内容を確認すること。
パワーレベルを向上させることでキャラクターはマナを止蔵する。
パワーレベルは攻撃や治癒する術を使う場合は、以下のような基準で影響する。
パワーレベルを求めるには、魔力値や元能力(種族力やアイテムレベル等)を縮小値変換する。魔法の場合は、基礎値を基礎魔法力と呼称し、時にパワーレベルから逆算して効果を求めることもある。また、パワーレベルをさらに縮小値変換して求めた値を魔法力補正(または補正値)と呼び、こちらも一部効果を参照する時に使用する。
| 基礎魔法力 基礎神髄力 種族力 | 縮小値 (パワーレベル) | 極小値 (補正値) | ダイスの種類 (弱) | ダイスの種類 (強) | 基礎魔法力 基礎神髄力 種族力 | 縮小値 (パワーレベル) | 極小値 (補正値) | ダイスの種類 (弱) | ダイスの種類 (強) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 1 | D3 | D3 | 66以上 | 11 | 4 | D12 | D12+2 |
| 3以上 | 2 | D4 | 78以上 | 12 | D12+3 | ||||
| 6以上 | 3 | 2 | D4 | D6 | 81以上 | 13 | |||
| 10以上 | 4 | D8 | 95以上 | 14 | D12+1 | D12+4 | |||
| 15以上 | 5 | D6 | D10 | 120以上 | 15 | 5 | |||
| 21以上 | 6 | 3 | D12 | 136以上 | 16 | D12+5 | |||
| 28以上 | 7 | D8 | 153以上 | 17 | D12+2 | ||||
| 36以上 | 8 | D12+1 | 171以上 | 18 | D12+6 | ||||
| 45以上 | 9 | D10 | 190以上 | 19 | |||||
| 55以上 | 10 | 4 | D12+2 | 210以上 | 20 | D12+3 | D12+7 |
この値は魔法を使ったことによって、キャラクターによって有害な影響を受けることになる。
戦闘中であればクリンナップフェイズに、そうでないなら場面の切り替わり、または1分後にその影響を受ける。
主動作で発動する魔法を使用する。
| 蓄積止蔵マナ値 | 影響 |
|---|---|
| x1以内 | 影響なし |
| x2以内 | マナバーン(止蔵マナの値の極小値)D6、止蔵マナが2倍を下回るまでマナ酔い状態になる |
| x5以内 | マナバーン(止蔵マナの値の縮小値)D6、マナ酔いが進化し、マナ中毒状態になる。止蔵マナが5倍未満に落ちればマナ酔い状態に戻る |
| x5超過 | マナが暴発し、マナバーンにより存在値が0になる。復帰しても戦闘終了後24時間は魔法は使えない |
各影響はクリンナップフェイズの最後に受ける。
魔法によっては、魔法に対して抵抗するロールを要求する場合がある(すべての魔法が求めるわけではない、それぞれの魔法のデータを参照すること)。
この場合、魔法に書かれた能力値による判定(通常は4)を行い、成功数を相手以上にすれば魔法の効果を低減したり、無効にすることができる。また、成功数の差分を求めてメリットを出す魔法の場合は抵抗ロールの成功数が相手のメリットの低減となる。
抵抗ロールはアクションを消費せず、行動力も消費しない。
止蔵したマナを払い、正常を取り戻す。
これはクリンナップフェイズにも行えるが、主動作を使用しても行うことができる。
このアクションは行動力コストを消費しない。
マナ払いは、魔力値の極小値だけ減少させる。主動作で行う場合、魔力値判定を行い、成功数のマナを消すことができる。
魔力値判定(難易度4):成功数のマナを消す(主動作) 魔力値の極小値だけマナを減らす(クリンナップ)
効果のタイプには2種類のパターンがある。起点と投射である。このタイプによっていくつかの制限がある。
魔法を目標地点まで投げつけるもの。投射型は遠隔攻撃のように扱うものが多く、障害物などがあればそれが遮蔽となったりするし、起点となるばしょまで届かないといった状況が起こる。一部の戦技や効果では、コレに対してブロックを行ったりすることもできる。
場所を起点にして、その地点から魔法の効果を発揮するもの。起点までの視界が確保されているのであれば、そこにめがけてかけることができるため、前面に障害があったとしても魔法を機能させることができる。投射と違い、当てずっぽうで発動させることはできず、その場所が見えてなければならない。
魔法は、いくつかの効果のパターンが存在する。
瞬間的な効果を持つ魔法を意味する。
例:〈火球〉などの攻撃魔法、〈治癒〉などの治療魔法など
何らかの物体やミニオンなどを招来し、従者として戦わせる魔法を意味する。一定の時間持続し、その間命令に応じて戦わせることができる。その際、〈使役〉技能を持つことで、行動の幅が拡張される。この機能は効果が限定されている壁型の魔法の場合は〈使役〉は不要になる。
基本的に、サモンの魔法が起動中、その紋章を使って同種の存在を招来することはできない(術によっては例外はあり)。
例:〈号令〉4レベル効果、〈城壁〉など
1ラウンド以上の持続時間を持ち、場にあることで機能し続ける魔法。場を対象としたり、装備やキャラクターを対象としたりする。物によっては、結界を形成する。結界は場に1つしか存在できない。
なお、魔法以外の紋章や種族特性により、エンチャント効果が与えられるものもある。これらも魔法と同様に機能し、同じルールで処理するが、能力値によって破られやすさなども変化する。龍力エンチャントは、それを対象とする魔法の魔力値判定の難易度は5となり、神力エンチャントは3を基準とする。これは、解除を試みる能力値で変動する。種族力の場合はどの場合においても4を基準とする。
エンチャントは魔法紋章だけでなく、様々な紋章に存在し、副種別として以下のものがある。
さらに、エンチャントには付帯種別があり、持続時間の消耗やエンチャントの維持状態をこの種別で判断できる。
例:〈覚醒〉、〈聖力〉など
魔法には効果範囲を持つものがある。効果範囲には以下のものがある。
目標1人を対象にする。
列1つを対象にする。縦、横は自由に選び、その列を効果に収めることができる。
中心地点から上下左右に対して効果がある。起点になった場所の隣にあった場所二影響を与えるため、起点が端であるなら、それより先は範囲には収めない。
敵か味方かどちらかの全域を対象にする。
敵、味方すべての陣営の全ての配置枠を対象にする。