ルールセクション/魔法 の履歴(No.15)


魔法[edit]

目次

パワーレベル[edit]

魔法を使用する時は、かならずパワーレベルを設定する。
パワーレベルは術の効果を決定する上で重要な役割を持ち、術の威力の基準となったりする。このレベルがどのように働くかは、その術に応じて決まるため、各術の内容を確認すること。
パワーレベルを向上させることでキャラクターはマナを止蔵する。
パワーレベルは攻撃や治癒する術を使う場合は、以下のような基準で影響する。
パワーレベルを求めるには、魔力値や元能力(種族力やアイテムレベル等)を縮小値変換する。魔法の場合は、基礎値を基礎魔法力と呼称し、時にパワーレベルから逆算して効果を求めることもある。また、パワーレベルをさらに縮小値変換して求めた値を魔法力補正(または補正値)と呼び、こちらも一部効果を参照する時に使用する。

基礎魔法力
基礎神髄力
種族力
縮小値
パワーレベル
極小値
(補正値)
ダイスの種類
(弱)
ダイスの種類
(強)
基礎魔法力
基礎神髄力
種族力
縮小値
パワーレベル
極小値
(補正値)
ダイスの種類
(弱)
ダイスの種類
(強)
D3D366以上11D12D12+2
3以上D478以上12D12+3
6以上D4D681以上13
10以上D895以上14D12+1D12+4
15以上D6D10120以上15
21以上D12136以上16D12+5
28以上D8153以上17D12+2
36以上D12+1171以上18D12+6
45以上D10190以上19
55以上10D12+2210以上20D12+3D12+7

止蔵マナ[edit]

この値は魔法を使ったことによって、キャラクターによって有害な影響を受けることになる。
戦闘中であればクリンナップフェイズに、そうでないなら場面の切り替わり、または1分後にその影響を受ける。

魔法の発動[edit]

主動作で発動する魔法を使用する。

蓄積止蔵マナ値影響
x1以内影響なし
x2以内マナバーン(止蔵マナの値の極小値)D6、止蔵マナが2倍を下回るまでマナ酔い状態になる
x5以内マナバーン(止蔵マナの値の縮小値)D6、マナ酔いが進化し、マナ中毒状態になる。止蔵マナが5倍未満に落ちればマナ酔い状態に戻る
x5超過マナが暴発し、マナバーンにより存在値が0になる。復帰しても戦闘終了後24時間は魔法は使えない

各影響はクリンナップフェイズの最後に受ける。

魔法への抵抗[edit]

魔法によっては、魔法に対して抵抗するロールを要求する場合がある(すべての魔法が求めるわけではない、それぞれの魔法のデータを参照すること)。
この場合、魔法に書かれた能力値による判定(通常は4)を行い、成功数を相手以上にすれば魔法の効果を低減したり、無効にすることができる。また、成功数の差分を求めてメリットを出す魔法の場合は抵抗ロールの成功数が相手のメリットの低減となる。

抵抗ロールはアクションを消費せず、行動力も消費しない。

マナ払い[edit]

止蔵したマナを払い、正常を取り戻す。
これはクリンナップフェイズにも行えるが、主動作を使用しても行うことができる。
このアクションは行動力コストを消費しない。
マナ払いは、魔力値の極小値だけ減少させる。主動作で行う場合、魔力値判定を行い、成功数のマナを消すことができる。

魔力値判定(難易度4):成功数のマナを消す(主動作)
魔力値の極小値だけマナを減らす(クリンナップ)

効果タイプ[edit]

効果のタイプには2種類のパターンがある。起点と投射である。このタイプによっていくつかの制限がある。

投射[edit]

魔法を目標地点まで投げつけるもの。投射型は遠隔攻撃のように扱うものが多く、障害物などがあればそれが遮蔽となったりするし、起点となるばしょまで届かないといった状況が起こる。一部の戦技や効果では、コレに対してブロックを行ったりすることもできる。

起点[edit]

場所を起点にして、その地点から魔法の効果を発揮するもの。起点までの視界が確保されているのであれば、そこにめがけてかけることができるため、前面に障害があったとしても魔法を機能させることができる。投射と違い、当てずっぽうで発動させることはできず、その場所が見えてなければならない。

魔法の種別[edit]

魔法は、いくつかの効果のパターンが存在する。

インスタント[edit]

瞬間的な効果を持つ魔法を意味する。

例:〈火球〉などの攻撃魔法、〈治癒〉などの治療魔法など

サモン[edit]

何らかの物体やミニオンなどを招来し、従者として戦わせる魔法を意味する。一定の時間持続し、その間命令に応じて戦わせることができる。その際、〈使役〉技能を持つことで、行動の幅が拡張される。この機能は効果が限定されている壁型の魔法の場合は〈使役〉は不要になる。
基本的に、サモンの魔法が起動中、その紋章を使って同種の存在を招来することはできない(術によっては例外はあり)。

例:〈号令〉4レベル効果、〈城壁〉など

エンチャント[edit]

1ラウンド以上の持続時間を持ち、場にあることで機能し続ける魔法。場を対象としたり、装備やキャラクターを対象としたりする。物によっては、結界を形成する。結界は場に1つしか存在できない。
エンチャント魔法で、維持と指定がある効果は、その紋章が使用中となる、維持されている効果が消滅しない限り、新たにその魔法紋章を使用した効果を発動できない。
なお、魔法以外の紋章や種族特性により、エンチャント効果が与えられるものもある。これらも魔法と同様に機能し、同じルールで処理するが、能力値によって破られやすさなども変化する。龍力エンチャントは、それを対象とする魔法の魔力値判定の難易度は5となり、神力エンチャントは3を基準とする。これは、解除を試みる能力値で変動する。種族力の場合はどの場合においても4を基準とする。
エンチャントは魔法紋章だけでなく、様々な紋章に存在し、副種別として以下のものがある。

例:〈覚醒〉、〈聖力〉など

効果範囲[edit]

魔法には効果範囲を持つものがある。効果範囲には以下のものがある。

単体[edit]

目標1人を対象にする。

一列[edit]

列1つを対象にする。縦、横は自由に選び、その列を効果に収めることができる。

十字[edit]

中心地点から上下左右に対して効果がある。起点になった場所の隣にあった場所二影響を与えるため、起点が端であるなら、それより先は範囲には収めない。

陣営[edit]

敵か味方かどちらかの全域を対象にする。

全陣営[edit]

敵、味方すべての陣営の全ての配置枠を対象にする。