アイテムの製作はNPCやGMのみの特権では無く、プレイヤーキャラクターでもアイテムの製作を行うことができる。以下のルールを理解し、製作を行うのであれば、アイテム製作は自由に行って構わない。
アイテムの製作を行った場合、必要な財産点は1/2になる。
アイテム製作で作られたアイテムは本来の財産点の価値を持つが、これをゲーム中に処分して財産点を得る時は、君が作った時の価値を取り戻すのみとする。これは、ゲーム的破綻を防ぐためで、本来、貨幣価値が希薄なこの世界での金儲けは難しいことも意味している。高く売るにはそれなりに時間がかかるのである。もちろん、GMが許すのであれば、正当な交渉等を元に本来の価値で売却しても構わない。
アイテムにはアイテムの強さを意味するアイテムレベルがある。アイテムはこのレベルに依存してそのパワーが決定され、アイテムにとってのパワーレベルのように扱う。
ILVの価値を財産点で表記
| ILV | 武器 | 防具 | 装身具 | 道具 | 消耗品 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +5 | +3 | +1 | ||
| 2 | +10 | +5 | +2 | ||
| 3 | +20 | +10 | +5 | ||
| 4 | +30 | +15 | +6 | ||
| 5 | +40 | +20 | +8 | ||
| 6 | +50 | +25 | +10 | ||
| 7 | +70 | +35 | +14 | ||
| 8 | +90 | +45 | +18 | ||
| 9 | +120 | +60 | +24 | ||
| 10 | +150 | +75 | +30 | ||
| 11 | +180 | +90 | +36 | ||
| 12 | +220 | +110 | +44 | ||
| 13 | +260 | +130 | +52 | ||
| 14 | +300 | +150 | +60 | ||
| 15 | +350 | +175 | +70 | ||
| 16 | +400 | +200 | +80 | ||
| 17 | +450 | +225 | +90 | ||
| 18 | +510 | +255 | +102 | ||
| 19 | +570 | +285 | +114 | ||
| 20 | +650 | +325 | +122 | ||
アイテム製作の時、相乗にある紋章を君が1レベル以上持つなら、必要アイテムレベルを1低下させることができる。これにより、必要財産点も1レベル分安くなる。特性によって、場合により、1レベル以上を要求される場合がある。
アイテムレベルはベースアイテムの希少度に応じて高い水準を持つ。これは特性付与前のベースアイテムが持つアイテムレベルである。
| 希少度 | 最低アイテムレベル |
|---|---|
| ★ | 1 |
| ★★ | 3 |
| ★★★ | 6 |
| ★★★★ | 10 |
| ★★★★★ | 15 |
アイテムのオリジナル効果や特性は、それらがどのようなランクづけで効果決定されているかである程度算出でき、関連する紋章の希少度とレベルからおおよそ算定できる。その紋章のどのレベルの効果が特性に関連しているかを定めたら、それを表に当てはめてアイテムレベルを見る。それが必要アイテムレベルであり、そこから価値等を算定する。
| 希少度とレベル | アイテムレベル | 例 |
|---|---|---|
| ★1 | 1 | ★の種族特性、技能紋章 |
| ★2 | 2 | |
| ★3 | 3 | |
| ★4 | 4 | |
| ★5 | 5 | |
| ★★1 | 6 | ★★の種族特性、一般的な魔法や戦技 |
| ★★2 | 7 | |
| ★★3 | 8 | |
| ★★4 | 9 | |
| ★★5 | 10 | |
| ★★★1 | 11 | ★★★の種族特性、希少な戦技や魔法 |
| ★★★2 | 12 | |
| ★★★3 | 13 | |
| ★★★4 | 14 | |
| ★★★5 | 15 | |
| ★★★★1 | 16 | ★★★★の種族特性、秘伝の奥義や魔術 |
| ★★★★2 | 17 | |
| ★★★★3 | 18 | |
| ★★★★4 | 19 | |
| ★★★★5 | 20 |
例:補助動作で1ラウンド毎、追加1回の攻撃を可能にするアイテムがあったとするなら、それはどの紋章のどのレベルの効果かを策定する。上記例なら、これは〈鬼哭〉3の効果であり、これは★★3、アイテムレベル8である。
| 機能の修正 | アイテムレベル補正 | 詳細 |
|---|---|---|
| 常在化 | +1 | |
| 使用回数の限定 | (5回)±0(3回)-1(1回)-2 | 1フェイズ回数限定。5回、3回、1回 |
| 動作軽減 | +1 | 元のアクションを1段階軽減。主動作→補助→割込 |
| レベル+1 | +1 | 対象紋章のレベル強化。6レベル達成時追加効果の場合、さらに+1 |
| クラスや種族限定 | −2 | 特定の存在にしか使えない能力の場合。 |
| 投入コスト増加 | -1〜-2 | ①または属性 |
| 起動コスト増加 | -1〜-2 | ①または属性 |
アイテムはアイテムの強さだけでなく、製作難易度ともなる。アイテムレベルは、自身の英雄レベル以下を設定するなら、基本的に失敗すること無く製作ができる。もし、それ以上のアイテムレベルのアイテムを製作するなら、〈製作〉判定時にクリティカルが出た数だけアイテムレベルが上のアイテムが作れる。
必要な素材として財産点が必要となる。また、各種技能等の条件を整えておくこと。その上で目標となるアイテムレベルを決定し、製作判定を行うこと。
アイテムにも存在感がある。これは、その希少度段階に、アイテムレベル6毎に+1を加えたものとなる。魔法や効果がこの存在感を対象とする場合がある。これは全てのアイテムに共通するデータとなる。
ベースアイテムに対し高品質化する場合は希少度の上昇に伴い、最低アイテムレベルが増加する。最低アイテムレベル以上でアイテムを製作しなければならない。高品質、超高品質で希少度増加は変わらないため、必要な条件は財産点のみである。
また、魔晶具化も同様で、魔晶具化する際にベースアイテム以上の新たなアイテムレベルを設定して付与する必要がある。魔晶具化する場合は判定は〈神秘〉となり、上昇する希少度に応じて最低アイテムレベルを満たす以上のアイテムレベルを設定しなければならない。なお、ベースアイテム時点で高いアイテムレベルを設定しており、魔晶具化の際に条件を満たしているのなら、改めて判定を行う必要は無い。
魔晶具特性は、特性毎に最低アイテムレベルが設定されている。アイテムレベルがこれ以上無いアイテムには魔晶具特性を付与できないため、魔晶具化時にそのアイテムのアイテムレベルを上昇させる必要がある。アイテムレベル上昇の手順は〈製作〉と同じで、英雄レベル以下なら判定無しで加工してレベルを上昇できる。それ以上が条件なら、判定を行い、クリティカルが発生した数だけアイテムレベルが増加する。ただし、判定前に目標アイテムレベルを定めてから判定を行う必要があり、目標に満たないなら失敗となる。
紋章具とは、アイテムに紋章を刻むことで誰であろうとも、道具を扱えるのであれば起動することができるようにした代物であり、紋章具は巫子によって作られる。
紋章具の機能は独立しており、紋章の機能を利用するには持ち主が英雄点を支払ってその紋章の主人となり、同調した場合に限り、紋章を起動可能になる。
紋章具の機能は基本、独立しており、紋章使用にアイテムレベルの影響を受け無い。しかし、誰でも扱えるように機能を代替する共通特性「霊験」を持つアイテムならば、その特性が許すレベルの紋章具の紋章使用を許可する。この時、紋章の効果決定にはアイテムレベルを使用し、アイテムレベルの半分を判定ダイスとして紋章を使用する。自身の能力値は使用出来ない。
上記とは異なり、紋章が霊長の紋章だった場合、命と知性ある紋章であるため、効果が異なってくる。霊長の紋章が認めた持ち主なら、霊長紋章はアイテムの存在感ー紋章希少度のレベルを英雄点無しに持ち主に提供する。霊長の紋章を身体に刻印する場合は別の効果を得る(DPルール参照)。
紋章が長年、知識や経験が蓄積され精神生命として覚醒した特別な紋章。意志を持ち、性格があり、当然、使い手を選ぶ。これらの紋章は冒険を通じて報酬としてプレイヤーに与えられたりする。キャラクターメイキングの段階ではGMの許可があって始めて与えられる。
兵装もアイテムの1系統であり、アイテムレベルを持つ。兵装の製作は〈機工〉技能で行い、製作のルールは基本、〈製作〉と同様である。
兵装は未来技術の集合体であり、他のアイテム群とは一線を画す。そのため、これらのアイテムには、魔晶具化を行えない。代わりに改造を行うことができる。
ILVを上昇させた装備を入手したなら、そのアイテムレベルは製作者がボーナスとして追加分配を行う。基本データよりILVが上昇した値の差だけ、機装値を分配する。この内、武器、防具はILVの2倍だけ向上する。