【ワイズマン】 の履歴(No.11)


【ワイズマン】[edit]

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ワイズマン


解説

深い知識を持ち、禁断の境地に至った者たちである。

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クラス基本情報

  • 存在値補正
    • 元クラス+2
  • 財産点補正
    • 元クラスに準ずる
  • 抵抗値補正
    • 以下の補正か元クラスかいずれか良い方を選択する。
      • 龍力(並)魔力(良)神力(並)
  • 専門化紋章
    • すべての魔力紋章を追加する
  • 初期紋章
    • 元クラスに準ずる
  • 専門化装備
    • 元クラスに準ずる
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フォースチャクラアビリティ「ワイズルーラー

  • コスト:1戦闘1回
  • CT:戦闘終了まで

レベル1

このチャクラの1レベル効果は打ち消されない。
起動すると、CL+ワイズルーラーのチャクラレベルに等しいシールドトークンがワイズマンの上に乗る。このトークンは敵からの攻撃でダメージ受ける毎に1点+クリティカルの数だけ除去される。シールドトークンが残っている間、本来受けるダメージの1成功分+クリティカルした数しかダメージを受けず、呪いを含む全ての有害な状態異常、地縁切断も受けない。
シールドトークンが残っている間、自身がリーダーの時、イニシアチブ判定にトークンの数だけ判定へのボーナスを得る。ただし、この数の合計はCL+4+フォースチャクラレベルを超えない。

レベル2

シールドトークンは、ラウンドの開始時に1点回復するようになる(トークン数は最大でワイズマンのCL以上に増えない)。

レベル3

開始時のシールドトークンを1つ消費するごとに、ワイズマンが使用可能なエンチャント1つが設置された状態で戦闘を開始されるようになる。判定が必要な場合は、その判定の1/2が出たものとして扱う。
また、すべての能力値および抵抗値は、シールドトークンの数より少ないなら現在のシールドトークンの数で判定を行うことができる。

レベル4

3レベル効果でシールドトークンを消費せずとも、最大3個までエンチャントを設置した状態で開始する。
ラウンドの開始時のシールドトークンの回復量は2個になる。

クラスアペンド[edit]

自動習得[edit]

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  • メイジタフネス:(常在):魔力値で存在値を求める時、半分ではなく、そのままの値を利用できる。

一般(★)[edit]

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  • シールドメイジ:(常在):シールドトークンが1つ以上あるなら、パワーレベルは+1される。6個以上あるなら+2、21個以上あるなら+3される。
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  • オーバーチャージ:①(補助):次に使用する魔法効果が威力を求めるものなら、その威力値に+1を得る。この効果はラウンド終了まで持続し、1ラウンドに1回だけ使用できる。
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  • ショック・ドロー:①+〚追放:〈紋章〉1つ〛(補助):切断または休眠中の紋章の中から1つを無作為に選択した1つを追放する。追放された紋章は、次ラウンドの終了時までの間、活性化しているかのように利用できる。この紋章は、ターン終了まで追放される。

珍しい(★★)[edit]

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  • シールドガード:①(補助):1ラウンドに1度だけ使用できる。シールドトークンを1つ追加する。
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  • 地相分解:⓪(割込):イニシアチブに勝利したなら、場の地相1つのトークンを分解し、除去する。ラウンド終了までその属性の行動力を①得る。この効果は、1ラウンドに1度だけ使用できる。
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  • リムーヴ・プレイ:(常在):前提として、ショック・ドローを習得している必要がある。ショック・ドローの効果で引き当てた紋章は行動力コストが不要となる。

希少(★★★)[edit]

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  • ハウリング・クレスト:⓪(割込):ラウンドの開始時に休眠から復帰する紋章は1枚に加え、ランダムで1枚が加わる。これは活性化直後に即座に休眠しても構わない。
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  • ランド・ローリング:(常在):地縁切断を受けているなら、クリンナップフェイズ時に地縁切断のレベルを半減する。
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